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団ベリアル考察記事

救援入る場合の注意などはこちら

カ ナ ン の 発 禁 男

誘惑チェイン,虚詐チェイン使いたいですよね.高難度とかだと謳歌チェインも強い.でも肝心なベリアルが難しい.
なので団でベリアル行けるために色々情報をまとめておこうと思います.

ベリアルステータス

HP 7億,防御値20

HP帯 基礎ダメージ
100-75% 14,000
75-50% 20,000
50-25% 15,000
25-5% 21,000

通常攻撃: ~50%は全体攻撃,50%~はランタゲ6回

基礎ダメージは攻撃デバフなし,防御バフなしの時の被ダメです.Twitterランドの検証結果を元にしています.正直実際の数値考えると強ち問題はなさそう.
ターン技とかの倍率はここから乗算します.

フィールド効果で,召喚石を使用すると全員のアビCTが1~4T遅延します.再使用不可なアビリティのみ例外(CTという概念が存在しないため).多分使えるのはリミカリくらいだと思います.

行動一覧

CTMAXは基本受けてはいけない扱いの技なので後述します.ベリアルでは3Tごとに予兆が発生し,50%以降で変化します.

ターン予兆技 ~50% 50%~
ゴエティア(3T+6n) 1.5倍×16回ランダム属性
全体裂傷(MHP10%×3T)
被ダメ上昇(3000/3T)
CT+1
2.4倍×16回ランダム属性
全体裂傷(MHP10%×3T)
被ダメ上昇(3000/3T)
絶頂+1
解除条件 1500万ダメージ フェイタルチェイン
レメゲトン(6T+6n) ランダム属性全体5倍
ディスペル2枚,CT+1
ランダム属性全体3万
奥義アビ封印
解除条件 35hit ディスペル

HPトリガーは以下の通りです.

HP 行動
100% レメゲトン
全体無属性19999ダメージ,主人公に「狡知の戯れ」
75% デバフリセット,通常攻撃で確率アビ封印付与
65% 「アスモデウス
1.7倍×13回ランダム属性,味方全体に林檎(紫)」
50% デバフリセット,「アナゲンネーシス」
闇全体1倍+無属性1万×闇の意志
30% ゴエティア
25% デバフリセット,絶頂+1/T,全体ディスペル2枚+奥義ゲージ-100%
5% レメゲトン
闇全体1倍,5%無敵解除,CTMAX

また,50%で「虚偽の詐術」として(火・水),(土・風),(光・闇)の3ペアから1属性ずつ吸収するバフが付与されます.吸収されない属性1500万ダメージで3種類とも解除.なのでペアがいると解除できます.

  • ターン予兆
    • ゴエティア
      基本回避する技です.裂傷と被ダメ上昇が致命的です.後半は特に通常が多段化するので,ただでさえ痛い通常攻撃が更に痛くなります.前半は1500万ダメージと比較的楽な対処ですが,後半はFC解除なので準備してないと解除できない.
    • レメゲトン
      前半は受けていい技です.CTが溜まるのだけ厄介ですが,35hit対策の方がしんどい.後半は解除条件がディスペルと易化しますが,一方で効果は固定ダメージ(ガードで減らせない)な上にアビ奥義封印とかなり重篤化するので受けられなくなります.受けざるを得ない時は全体無敵+マウントが欲しい.

狡知の戯れでは3Tごとに2T継続する林檎バフを付けてきます.分かりやすく言えば3で割り切れるターン以外に付与されます.アビリティ使用で消費されるバフで,林檎の色によって対象と効果が違い,利用できるものから邪魔にしかならないものまであります.ただし紫だけは65%トリガーだけで付与され,基本的に死に近づくので使えません.

林檎の色 反応するアビ種類 効果
ダメアビ 現在HP50%消費,消費したHPの200倍の無属性ダメージをベリアルに付与
弱体アビ HP10000消費,確定付与のスロウ
強化アビ 奥義ゲージ全消費,アビCT2T短縮
回復アビ 味方全体HP10000回復,CT+1
奥義 奥義再発動,奥義ごとに7500無属性ダメージ

赤林檎は分かりやすく言えば現在HP×100の無属性ダメージを与えられます.道中だと耐久力の低下につながりますが,5%飛ばしのフェーズとかだとダメージの足しに出来たりします.
青林檎は遅延に使えます.定数10000ダメを食らうので低HP時はリスキーですが,スロウの枚数が極端に多い時以外は使っていける林檎です.
黄林檎は注意が必要です.奥義を打った後だと基本的にアドですが,逆に今から奥義打ちます!みたいな時に使うといっぱいかなしい.後半でスロウのために奥義使う場合とかは失敗に直結しかねないです.
緑林檎はスロウ枚数足りてないなら駄目ですが,CTMAX時にスロウ打てる状態だとデメリット踏み倒して回復を受けられるので美味い.

50%以降のゴエティアを踏むか,25%以降は毎ターン絶頂レベルが上がります.絶頂レベルはレベルに応じて以下のバフがベリアルにつきます:

絶頂レベル 追加効果
1 CTの蓄積+1(2T溜まる)
2 連撃率激増(DA100%以上,TA50%以上).
ほぼ確定でTAされると思っていい
3 CTの蓄積+1(3T溜まる)
4 全攻撃が弱点属性化(光闇は同属性)
5 CTの蓄積+1(4T溜まる)
6 攻撃50%上昇
7 CTの蓄積+1(5T溜まる)
8 防御100%上昇
9 CTの蓄積+1(即座にCTMAX)

特に絶頂6以上が悪辣です.攻撃上昇は25%以降だと堅守を平気で貫通するレベルの火力になりますし,防御上昇は硬すぎて碌に削れなくなります.最悪残り9%くらいで絶頂8になるならまだやりようありますが,15%くらいで絶頂8だと相当しんどいです.ここまでに何とか削りましょう.

最後にCT技を書きます.ただし前半は基本的には受けちゃ駄目な技です.後半は絶対に受けちゃ駄目な技です.

  • ~50%: アスモデウス
    • 1.7倍×13回ランダム属性,味方全体に奥義上昇量・連撃・最大HP低下(永続・消去不可)を付与
    • 最大HP低下は30%,累積です.デメリットが強烈すぎるので,スロウ枚数が足りなくてCTが溜まった状態で後半を迎える場合以外は受ける意味がありません.
    • Wikiではマウントや耐性,被ダメ0でも関係なくつくみたいですが,フェディエル1アビ影響下では回避できるみたいです.よく分からない.
  • 50%~: アナゲンネーシス
    • 強制敗北技.さらにマルチで誰かが踏むとマルチ全員に誘発されます
    • 最悪踏んでいい場合は5%に近い時に誰も動けなくなった場合.例え奥義スロウがあるとしても,最後の手段として考えて動いちゃ駄目です.
    • 優先度は5%のレメゲトンが上です.なのでアナゲン踏んでも5%到達したら1落ちで5%飛ばしに入れます.

基本戦術

~50%: 闇の意志レベルを下げる.

  • 通常攻撃は全体攻撃なので,全員が等しく削られていきます.なので被ダメ管理がしやすい.
  • 35hitは属性を選びます.基本は1500万解除と65%のディスペル解除で減らす.
  • 75%でデバフリセットが入るので,1500万がそこにかぶさるとしんどいです.
  • 65%予兆はターン予兆より優先度が高く,またターン予兆はそのターンしか出ません
    • 特に1500万予兆(3T+6n)は解除しやすいので,ここが引っかかるのは避けたい.
  • 65%でディスペルを使うので,ディスペルが1枚しかない人は6T+6nを50%予兆に被せたい.
    • ディスペルが問題ない人はフェイタルチェインが溜まってなければ3T+6nを50%に被せましょう.
  • 誰か一人が50%到達すると虚詐が発動します.その近辺ではちゃんと連携取りましょう.1500万予兆出てる時に踏むとゴエティア確定踏みでしんどいです.

50%~25%: 25%以降に備えて準備しつつ削っていく.

  • 闇の意志レベルが残ってる場合50%のアナゲンネーシスで無属性ダメージが発生します.回復忘れずに.
    • アナゲンネーシス自体のダメージはガードなしでも余裕レベルです.
    • 闇の意志レベルが問題なければこのターンだけめっちゃ動きやすい.
  • 通常攻撃がランタゲ多段になるので,偏りが発生するとキャラ落ちの可能性があります.ただここはまだ火力が少ないのでマシ.
  • 30%でフェイタルチェインを要求されます.特にゴエティア解除で使った直後だと確定で踏むので,できれば3T+6nと30%を合わせたい.

25%~5%: 準備したリソースを吐いて何とか削る.

  • 通常攻撃の火力がエグくなります.ランタゲが偏るとHP60000くらいを一気に落とされます.
  • ここから毎ターンディスペル2枚,奥義ゲージ-100%が入ってきます.
    • 被ダメが発生しなければゲージマイナスは来ません.ただ狙うのは厳しい.
  • 絶頂レベルのせいでCTがどんどん溜まります.スロウ手段が乏しい場合は動けるターンに制約があると考えてください.
    • 絶頂レベルが6を超えるとかなり動きづらくなります.何とかここまでで5%到達したい.
  • アナゲン踏んだら終わりなので,どうしても無理なら黄龍とかの召喚石切っていいです.

5%~: 最後の足掻き.

  • 5%まで削るとHPが減らなくなり,5%のレメゲトンを受ける必要があります.
    • アナゲン予兆が出ている場合は何とかしてスロウしてターン進行→レメゲトン予兆踏み.スロウがない場合は5%削りに参加できないので終わりです.
  • 5%を踏むと5%以降が削れるようになる代わりに参戦者に応じてダメカが入り,CTMAXで固定されます.
  • 確定でアナゲンを踏むようになるので,最後のターンになります.出来ることを全てやって奥義とかで削る.
    • ダメカが強烈なので通常攻撃はクソみたいなダメージになります.奥義とかで攻めること.
    • 行動封印は有効なので,行動封印で延命して削りはいけます.

もっと簡単に

~50%

  • 頑張って予兆解除して.
    • 35hitの方は受けてもいいよ.
  • 75%から通常攻撃でアビ封印受けるよ.
  • 65%でディスペル必要だよ.
  • CTMAXは出来れば踏まないで.
    • どうしてもスロウが足りないなら後半よりはいいから受けていいよ.
    • 闇はフェディ1あればガードで受けられなくはないよ.

50~25%

  • 最初に属性吸収入るよ.バフちゃんと確認してね.
    • 自分の属性じゃなかったら1500万ダメージ1Tで出して解除してあげて.
  • 50%で闇の意志×10000食らうよ.闇の意志Lv確認して回復しておこうね.
  • 6で割って3余るターンでフェイタルチェインを要求してくるよ.30%でもいるよ.出来ればかぶせようね.
  • これ以降は絶対にCTMAXで動かないで
    • アビリティでスロウ打てるなら大丈夫だよ.奥義スロウは全員が動けなくなるまで待って
    • 全員を道連れにするよ.失敗したくないなら待とうね

25%~5%

  • 攻撃痛いしバフ消えるし奥義ゲージなくなるよ.
  • 絶頂レベルが溜まってCTもどんどん溜まるよ.
  • 黄龍系召喚石以外方法がないなら黄龍打っていいよ.
  • 全員が動けなくて5%に近い時だけCTMAXでも動いていいよ.
    • その代わりアビリティとか召喚石とかフェイタルチェインとか出来ること全部やろうね.

5%~

  • レメゲトンの予兆が出てることを確認してね.
    • 出てなかったら全ガードしてターンを進めよう.ダメージは全部無駄になるよ.
    • CTMAXでアナゲンネーシスなら,奥義スロウが使えるなら奥義打って進もう.そうじゃないなら何しても無駄だよ.
  • レメゲトン」を踏むと5%以降が削れるようになるよ
    • レメゲトン受けるターンはそこまで痛くないから,HPが十分ならゲージ溜めで動いてもいいよ.
    • 心配ならガードで受けてね.
  • レメゲトンを踏んだら最後のターンになるよ.出来ること全部やってからぶっぱしようね.
    • レメゲトン予兆の後に「アナゲンネーシス」予兆が出てることを確認してね.
    • 行動封印があるなら1ターン延命できるよ.アビリティのCTとかで次ターンにぶっぱ回してもいいよ.

救援時の諸注意

救援入る編成

通常軸は削りに全然貢献できません.必殺積んだ奥義軸か技連積んだアビダメ軸編成で入ってください.

貢献できない理由ですが,

  • 防御値が20と高く5%以降は参戦者数依存のダメカが入るので,数値を伸ばしにくい通常軸はダメージが終わる
  • 開幕19999ダメージ+通常1T+全体闇1倍ダメを受ける必要があるので最低限のHPを確保する必要がある
  • 召喚石を打つとアビCT遅延が入るのでツープラ黒麒麟軸が使えない

などの理由です.
奥義軸はマグナで必殺を本数用意できる水・闇が,アビダメ軸は片面でも数値が落ちずにドロップで確保できる風・闇が候補に上がります.
特に闇は用意できるならサブ編成でもバブを開幕召喚でき(ベリアルは5%~通常の防御ダウンも入るので40%防御ダウンできます),HPを盛りつつ必殺で奥義火力を盛れるアビススパインとアビダメ軸用の技連であるアゴナイズに加えて高数値のEX攻刃と与ダメ上昇を持つペイン・アンド・ストレインも有するのでかなり択が広いです.

ジョブは多分レリバがド安定だと思います.奥義再発動が出来るクリュも候補には上がりますが,奥義バフを付与できて即座にフルチェ打てる利点が大きすぎます.
ただしML上げたクリュは一応CB強化が入るので,フレ黄龍でいい場合はクリュも悪くないと思います.

召喚石は削り最後に使うくらいを選択して後はステータス高い石を選んでいきましょう.
フレ石ですが,確実に5%到達してる保証がない限りは黄龍選択でいいと思います.逆に5%到達が確定している場合は行動封印がない限り1Tで出せる火力出すしかないので,両面なり属性石なりにした方がいいでしょう.

救援時のベリアルの行動

HP 行動
常時 召喚石発動時アビCT1~4T延長
5% レメゲトン
闇全体1倍,CTMAX+5%無敵解除

ここくらいです.レメゲトンの踏み忘れには特に注意してください.レメゲトンを踏まないと5%以降のダメージは全て虚空に消えます.ダメージ表示は発生しますが実際には適用されてません

5%に全然届いてない時

24%とかで流してる場合とかは自発主が悪いです.Twitter救援とかならまだしも,その段階を団に流して狩られる保証はない.

5%付近(5%ではない)

  • 6%,7%くらいの時は少し削りが必要です.多分そこで流してるということは自発主は死んでる.
    • 多分アナゲンネーシス踏んでる可能性も高いので,5%手前は動けて1Tです.
    • 5%に1Tで到達できなければ解除不可のアナゲンネーシスが誘発されて終わります.
    • できれば5%以降の削りが出来るのが望ましいですが,優先度はまず5%に辿り着くことです.5%に絶対到達する自信がなければ出せる火力出しきりましょう
  • 5%到達した場合は全ガードでターン進行→レメゲトンをガード進行→アナゲンネーシス予兆が出るので打てるアビ打って黄龍召喚してフルチェ特攻.
    • ここでアナゲン踏む分には問題ないです.

5%到達後

  • 開幕でガード進行→「レメゲトン」ガード進行を終わらせてください
    • これをしないと絶対にダメージが適用されません.ただカット率を上げる足手まといになるので注意.
  • 打てるアビ全部打ってから召喚石などでバフなりダメージ盛るなりしてフルチェ特攻しましょう.
    • バブ召喚も必ずアビを打ってからすること.

光古戦場お疲れ様でした(激遅)

終わってもう1週間以上経つんですが?

GWゲロクソグラブルウィークキャンペーンももう終わりかけだぞ駄犬駄犬です.光古戦場終わりましたねは?
備忘録を落とそうとは思ってたんですがGWでグラブルの周回がエグくて書く体力残ってませんでした.誰だロベ斧4凸軽い気持ちで作ろうとした奴

ひかりこせんばりざると

貢献度調整に成功しました!!!!!

それはさておき.団としては3勝1敗でかなりいい感じに行けたと思います.

今回は1日目が日曜日だったので,普段一番だるい95Hellを手動軸で回れてめっちゃ稼げてました.3日目だけ30億まであと5億だったので惜しいっちゃ惜しいんですが,そもそも今回はリアルの都合上夜しか回れないかほぼ1日回れないかみたいな感じで,3日目に関しては弊団のもう一人のアクティブ副団長が休日だったのでめちゃめちゃ回ってたんですが動けない面子が多い日でもあったので致し方ないです.流石に私もリアル犠牲にして一日手動とか無理.それでも結構な時間空きなしフルオートは回してたのでかなり頑張った方です.

ちなみに団上位5人の累計事情はこんな感じ.

いつもから比べると明らかに貢献度のインフレを感じます.いつもなら大体2位か3位くらいまでは10億ちょっと超え~5億マージンくらい,4位から7億くらいに落ち着くのがやっとだったのですが,今回は惜しくも10億届かなかったとはいえ5位までほぼ10億ペースです.かくいう私も前回初の20億でここまで稼ぐのはしばらくないだろうなって思ってたらまた20億超えて稼いでるのは何でですか?
ただ,うちもここまで稼いでるんですが,前回に引き続きまた8万位ボーダーが12億超えです.貢献度報酬は10億までしかないからせめて10億が勲章100ボーダーになるよう設定しろよ!正直今稼げてるからいいんですが,グラブルにおいては成長のための素材として勲章が非常に大きな比重を占めてしまっています.なので勲章100ボーダーがこんな高いともうマジで勲章が欲しいから走りたいのに走るために勲章がいる状態になりかねんぞ.ドレバラ増やせ.

ちなみに肉は17500個稼いで2600個程余りました.95Hell手動回しで肉効率悪い時にかなり回ったので,前回よりは肉消費が多かったです.やっぱこんくらい稼がないとしんどいですね.?????

古戦場クソボス格付けランキング

一方のHELLボス,ジルニトラについてです.ジルニトラ君は,殿堂入りのあのゴミカスクソハゲステロイド歴史的老害うんこの擬人化ドグー君を除けば割かしトップクラスのクソボスでした.流石にシステム無視相手には分が悪いですが,ジルニトラのクソ要素を挙げると:

  • 90の時点で存在する単体麻痺
  • カット率,150では反射上限も高い反射
  • 100Hell以降ではデバフリセットのある50%で耐性100%・複数ディスペル・奥義ゲージ-100%
  • 150HellではODCTMAXがあるのにODしやすい35%トリガーで反射・防御アップ
    • 20%まで飛ばしにくくなりそのままCT技を踏む.ここで50トリガーを受けるとその後の20%対処が困難に
  • 絶命付与

マジでこいつ相手で150のODCTMAXとかいうゴミ要素消えてくんねえかなと思ってました.こいつクソボス言ってる奴はドグーどうすんだよwとかいうのもありましたがあいつはそもそも比較すべきじゃねえって言ってんだろ.無属性MHP50%+マウント無視石化はマジで沸いてるんですよ.
まぁ直前にリミヴィーラの最終があって,そのリミヴィめっちゃ接待みたいなボスがこいつだったんですが,逆にリミヴィいなかった人はこいつどう切り抜けたんでしょうかね?クソじゃないよw(浴衣ザルメリ所持)とかいうゴミもいっぱいいたので私には分かりません.

つちこせんばまでの準備

冒頭でも言ってますが,ロベリア解放して礎4凸作ってます.目当てはEX攻刃+神威小のW攻刃であることと,斧なのでミーレス斧に噛み合うことですね.正直高難度だとマグナはカイムハイランで防御上げないと多分きつそうですし,これでどこまで変わるのかが楽しみです.ただ素材がエグい.
GW期間,土ミーレスは非プロトも殴って回りまくったんですが,

2凸してここくらいが限界でした.古戦場には何とか間に合う……というか間に合わせますが,GW過ぎるとリアルも結構詰まってくる中でまだ一番しんどい4凸残してるので不安でしかない.
あとはサラーサ130にはしたんですが,十全に使うためにティターンが欲しいところではあるんですよね.一応サプ来ると思うので,金剛晶一個使えばティターン5凸できなくもない.ただしクリスリア武器はあるんですが一期一振がないので力不足になりそう.ここは優先度低目ですね.ヒヒイロもないし.

かたった.

グラブル勉強会資料(武器編)

1.デキるグブン人はグンタジーを退会する

皆さんどうも駄犬です.結構皆騎空士として成長してきて,割と知識仕入れて質問されることも多くなってきたので,前々から考えてたグラブル勉強会資料を作って団員の皆をデキるグブン人検定1級合格者にしたいと思います.
とはいえ私自身もグラブル雰囲気でやっているので,分かる範囲のみとなります.悪しからず.

1.1. TL; DR(武器編)

  • グラブルは数学が出来れば問題ない.雰囲気程度なら算数でも十分
    • ぶっちゃけ困るようなら予測ダメージ詳細のスキル効果量を見ていこう
  • 掛け算同士になるものを増やしていこう
  • 加護は状況に応じて最適解が変化する
    • 属性加護は伸びしろ少ない・便利さはない代わりに確実に伸びる
      • 不利相手なら強い.有利相手はメリットが薄れる
    • スキル加護は理解しないと伸びない代わりに対応力つよつよ
      • 不利・非有利相手だと特に考えることが増える
    • でもRank150越えた辺りからメインは原則スキル加護でよくなってくる
      • ちゃんと武器は揃えような!
  • 上限武器は絶対に上限に達してないといけない訳ではない.でも恩恵が大きいのはそういう場合
  • 与ダメ上昇は強い

2. 算数のお時間

まずは武器が関わる部分だけの基礎ダメージの計算式を見てみましょう.

 \displaystyle
\text{基礎ダメ} = \text{表示攻撃力} \times \text{通常枠} \times \text{方陣枠} \times \text{EX枠} \times \text{属性枠} \\ \times \text{バフ・LB・別枠系} \times \text{クリティカル} \div \text{防御値補正}

……はい,まぁ長いですよね.ちなみに武器スキルが関係するのはこのうち通常枠・方陣枠・EX枠・属性枠です.一応クリティカルもあるにはあるか.
そして通常・方陣枠はさらに攻刃枠・背水枠・渾身枠に分かれます.枠が違う場合,これらは全て乗算関係になります.滅茶苦茶枠が多いですね.国2esか?
ちなみにどれが乗算関係になるかは,一部違うものもありますがスキル効果量の別項目同士は掛け算になると思ってください.ただし項目名が露骨に同じ(EX攻刃とEX攻刃(特殊)など)ものは加算関係です.

2.1. 関係性は大事

さて,突然ですが算数の問題です.20%増加(1.2倍)に20%増加(1.2倍)を足す(加算関係)のと掛ける(乗算関係)のでは,どちらが大きくなるでしょうか?実際に計算してみましょうか.

  • 加算関係
    • 20%増加ですので,基礎値100%に20%が加算されています.よって,1 + 0.2 + 0.2 = 1.4となり,正解は40%増加になります.
  • 乗算関係
    • 20%増加なので120%なのは変わりません.違いは乗数も120%になる点です.(1+0.2)×(1+0.2) = 1.2×1.2 = 1.44となり,正解は44%増加になります.

このことより,仮に増加率が同じであった場合は乗算関係の方が基本的に効果が高くなることが分かります.
もう一つ問題を出しましょう.30%増加(1.3倍)と10%増加(1.1倍),20%増加と20%増加がある時,加算関係では両者は対等になることは自明と思います.では乗算関係の時,どちらが優位になるでしょうか?

  • 30%と10%
    • 1.3×1.1 = 1.43,つまり43%です.
  • 20%と20%
    • 先程計算しましたね.44%です.

このことより,加算だと同じになる数値の組み合わせでも,乗算関係の場合は近い数字同士の掛け算の方が大きくなることが分かります.

一方で,計算途中に乗算が組み合わさるケースの場合は逆の場合もあります.例えば,Aの数値は問答無用で4倍されるのに対し,Bの数値はそのままだとします.そして,最終的な値は(1 + A×4)×(1 + B)で決まります.
この時,A = 72%B = 41%とすると,最終値5.47になります.では,Aに18%加算するのと,Bに23%加算するのとでは,どちらが最終値が上になるでしょうか?先程までの理論だとBの方が上になりそうですね.計算してみましょう.

  • Aに18%加算
    • Aは元々72%だったので,72% + 18% = 90%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.9×4)×(1 + 0.41) = 6.486となりました.
  • Bに23%加算
    • Bは元々41%だったので,41% + 23% = 64%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.72×4)×(1 + 0.64) = 6.363となりました.

よって,最終値が大きくなるのは前者のAに加算する方でした.例え掛け算同士が離れた数字になっても,あるいは加算値が小さい場合でも,それに倍数がかかる場合は前項の理論だと値が小さくなる場合があることが分かります.

先程の基礎ダメージの式を見ると,非常に掛け算が多いです.さらには武器スキルの倍率などは召喚石の加護によって倍数が掛けられます.いきなり算数の問題を出したのは,これらの関係が理解できていないとダメージが伸ばしにくいためです.

2.2. スキルの使われ方

ここまででも既に,簡単なダメージの出し方なら既に計算できるようになります.

各スキルの倍率は以下の通りです.

武器 スキル・レベル 倍率 本数
グリ琴 渾身中Lv15 方陣渾身 12% 1
終末 渾身大Lv20 方陣渾身 17% 1
グリ杖 攻刃(神威)小Lv15 方陣攻刃 12% 3
終末 攻刃(神威)大Lv20 方陣攻刃 20% 1
天司武器 攻刃(神威)小Lv15 通常攻刃 12% 1
イーウィアビーク 劫風の攻刃Lv15 通常攻刃 33% 2
六道 六道Lv20 EX攻刃 25.5% 1
アスポン アスポンLv20 EX攻刃 37% 1

実際には技巧とかも絡みますが,技巧についてはややこしいので一旦保留します.また渾身はHP割合で変動しますが,今回は100%のままとします.また,両面マグナ想定としましょう.

  • 通常枠
    通常枠に該当するのはイーウィアビークと天司武器の2種です.倍率は12% + 33%×2 = 78%となります.簡単ですね.
  • 方陣
    方陣枠に該当するのは攻刃が終末・グリ杖の2種,渾身が終末・グリ琴の2種です.加えて,加護効果により方陣枠の倍率は140% + 140% = 280%上昇するので,最終的な倍率は3.8倍になります.
    • 攻刃枠
      12%×3 + 20% = 56%,加護で伸びるので56%×3.8 = 212.8%
    • 渾身枠
      12% + 17% = 29%,加護で伸びるので29%×3.8 = 110.2%

    これらが乗算関係なので,最終的な倍率は (1 + 2.128) × (1 + 1.102) = 3.128 × 2.102 = 6.575になります.1はベースなので,スキルに関わる数字ではないです.

  • EX枠 EX枠に該当するのは六道とアスポンです.25.5% + 37% = 62.5%です.こちらも簡単ですね.

これで求められたので,最終的な倍率を計算しましょう.(1 + 0.78) × (6.575) × (1 + 0.625) = 1.78 × 6.575 × 1.625 = 19.02となりました.パチパチ.
細かい計算は色々他に入るんですが,そこらへんを無視できる非有利予測ダメージの場合は同じような編成組んだ時に,主人公の攻撃力にこの倍率かけて10で割ると近い数字になると思います.ただ主人公のマスタリーボーナスに攻撃力18%あると思うんですがそれは通常攻刃枠に加算されるのでそこ考慮しないとそこそこズレます.改めてこのシステム勉強に向いてねえな.

2.3. 属性加護の概念

さて,先程武器スキルの倍率計算をするなどしましたが,さらっと両面マグナで計算しました.また,非有利予測ダメージに対して比較するなどもしました.これは何故かと言うと,属性枠は特殊という事情があるためです.
グラブルには属性相性として有利非有利不利の概念があります.この時,属性枠の計算では

  • 有利なら+50%
  • 不利なら-25%

という値が加えられます.なので,先程19.02倍という倍率が出ましたが,有利相手の場合ここに1.5倍されるということです.有利予測ダメージの場合はスキルに存在しなくても無条件で1.5倍されると思ってください. そして,召喚石加護の〇属性攻撃力が上昇(所謂属性石加護)は,ここにさらに加算されます.例えばルシバハの加護倍率は150%ですが,有利相手の場合はこれが減衰入る前のダメージに額面通り乗算される訳ではないです.相性補正で50%加算,加護効果で150%加算,なので最終的には300%(3倍)になります.加護効果が別枠でかかる場合(1 + 0.5)×(1 + 1.5) = 1.5×2.5 = 3.75になるはずなので,75%程効果が低くなります.
不利相手に(何らかの理由で)挑む場合はこの逆で,相性補正で25%減算,加護効果で150%加算なので最終的に225%(2.25倍)になります.これも別枠だと1.875倍なので,今度は効果が高くなります.ただ不利の方はそこまで気にする必要がないです.

ちなみに,四象武器などについている進境スキルで伸びる属性攻撃力も,この枠に加算される値です.両面編成だと進境は強いとか言われることがありますが,両面スキル加護の場合は属性枠が上記の有利補正しかないので,ほぼ別枠になる理論な訳ですね.非有利相手(無属性とか)だと補正もなくなるので,さらにつよつよになります.

2.4. クリティカルの概念

グラブルのクリティカルは様々な枠が存在しますが,こと武器においてはかなり簡略化されました.通常技巧だろうが方陣技巧だろうが関わるのは発生確率だけ,さらに技巧スキルで発生するクリティカルは50%固定で確率は加算関係です.
試しに通常技巧武器と方陣技巧武器を一緒に入れてみても,スキル効果量の欄ではクリティカル一つのみだと思います.予測ダメージの場合は確定クリティカルじゃないとクリティカルが加味されないですが,短期軸じゃない限りは90%超えてたら余程のケースじゃない限りはクリティカルを考慮したムーブでいいと思います.短期軸だけは駄目.特に肉集め

技巧スキルの発生確率上昇量は以下の通りです.

Lv10 Lv15 Lv20
技巧小 2% 3% 4%
技巧中 5% 6.5% 7.5%
技巧大 8% 10% 11%
技巧Ⅱ 10% 12% --

スキル加護の場合はこの発生確率の上昇率に倍率がかかります.例えば神石両面だと4倍なので,技巧Ⅱ+技巧大+技巧小で綺麗に25%になり,加護で100%になることが分かります.

ただし,クリティカルが発生するのは有利属性か無属性相手だけです(フィールド効果や慧眼効果,相手を強制的に属性変化させた場合は別).なので属性が変化するような敵,具体的にはつよバハや四大天司などはクリティカルが微妙になりがち.

2.5. 防御値の概念

さて,ここまでは基礎ダメージの計算で武器スキルに関わる部分を説明してきました.ですが,基礎ダメージの計算の最後に防御値補正という項目があるのにお気付きでしょうか?詳しい話は省きますが,グラブルの全てのキャラクター・敵には防御値と呼ばれるステータスが存在します.自キャラはほぼ10(一部例外あり),敵は弱いとこだと10のケースが多いですが高難度とかだと20とか平気であったりします.木人は10です.

防御値補正の式は以下のようになります:

 \displaystyle
\text{防御値補正} = \text{防御値} \times \left(1 + \{\text{防御力上昇} - \text{防御力低下}\}^\dagger -\{\text{喪失系デバフ}\}\right)

最低値は0.5までです.上限値はなし.

デバフが一切ついてない状態の防御値10の敵を殴ると防御値補正は10になるので,計算した基礎ダメージの1/10の値になります.予測ダメージの計算は防御値補正10の相手のダメージなので,武器スキルの倍率求めて予測ダメージで比較するときに10で割ったのはこのためです.
また,相手に一切の防御力上昇バフがついてない状態で防御力低下デバフを合計50%以上(所謂防御下限状態)まで持っていくと,防御値補正は防御値の半分になります.例えばルシHLの防御値は20ですが,これは木人に一切デバフが入ってない状態のダメージと(ほぼ)同じです.また,防御バフと防御デバフは互いに相殺できるので,過剰な防御デバフを入れた状態だと相手の防御バフを貫通できます.古戦場の150HELLとかベリアル・スパバハとかで使うテクニックです.

3. 数学のお時間

ここまでで基礎ダメージは大体理解できたと思います.……でもまだ全然足りないです.ここからは全グブン人が大嫌い大好きなダメージ上限与ダメージUP与ダメージ上昇について話していこうと思います.単純なお話は終わりました.

3.1. ダメージ上限の話

ダメージ上限,などとよく言われますし,何なら公式でもダメージ上限という言い方をされていますが,厳密に言えばこのゲームのシステムにダメージ上限というシステムは存在しません.ダメージ上限という言い方をする場合,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. あるラインを超えた分はスパンと切り捨てられる

という概念が正しいです.しかし,このゲームの“ダメージ上限”は,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. ある一定を超すと,一定範囲までの数値は一部切り捨てられて増加する
  3. 2を段階的に適用率を減らして繋げていく
  4. あるラインを超すと適用率がほぼ0に近付く

という計算になります.そして,4まで基礎ダメージが到達した時の最終的なダメージが所謂ダメージ上限という呼び方で呼ばれています.なので,正しくはダメージ減衰なんですよね.ちなみに現実世界にも似た計算をするものがあります.所得税の累進課税です

実際の減衰処理のラインですが,攻撃種別によって変わります.通常攻撃に関しては全員等しく同じですが,アビリティや奥義はキャラやそのアビリティによって変動します.そのため,通常攻撃のみの減衰処理だけここに記載しますね.

減衰ライン 上限ダメージ 適用率 減衰免除ダメージ
第一減衰 300,000 100% 0
第二減衰 400,000 80% 60,000
第三減衰 500,000 60% 140,000
第四減衰 600,000 5% 415,000
最終減衰 - 1% 439,000

計算方法は上記の所得税の計算と一緒です.基礎ダメージで出した数値がどの減衰ラインに引っかかるかを見て,引っかかった減衰ラインの適用率を掛けて減衰免除ダメージを足します.
例えば基礎ダメージが80万だったとすると,余裕で最終減衰に引っかかる値なので800,000×0.01 + 439,000 = 447,000となります.もちろん各減衰ごとに分割して計算してもいいのですが,こちらの方が分かりやすいと思います.
そして,ダメージ上限上昇というのは,この減衰ラインに引っかかる各上限ダメージを割合分増加させる処理です.例えば上限10%上昇の場合,まず上限ダメージのラインを10%上昇させます.その後の計算で,減衰免除ダメージについても10%上昇させます.
これがどういう働きをするかというと,基礎ダメージが55万の場合には上記表から第四減衰に引っかかるので550,000×0.05 + 415,000 = 442,500ダメージになります.一方,上限10%の場合は第三減衰の上限ダメージが550,000に増加するので,減衰ラインは第三減衰に落ちて550,000×0.6 + 140,000×1.1 = 484,000になります.大体10%程伸びているのが分かりますね.
第三減衰に引っかかるかどうか,くらいのダメージの場合も見てみましょう.基礎ダメージを44万に設定します.通常だと第三減衰ラインなので,440,000×0.6 + 140,000 = 404,000です.上限10%の場合は第二減衰上限が44万になるので第二減衰ラインに落ちます.440,000×0.8 + 60,000×1.1 = 418,000と求まりました.所謂上限には全然到達してない段階ですが,それでも上限が上昇したことで3.5%程の伸び率にはなりました.

このように,第一減衰ライン(減衰なし)を超えないような余程低いダメージでない限りは上限アップは多寡に関わらず効果を発揮します.流石に第四減衰ラインを下回るような基礎ダメージ低下が起こる状態だと上限つけない方がいいかもしれないですが(上限バフがあれば容易に逆転し得るので),「火力そんなに出ないしなぁ」と上限を忌避してとにかく基礎を増やし続けるよりは上限伸ばした方がいいケースもあります.

ちなみに,各種上限スキル・バフは全て加算関係です.天司石のサブ加護とかも加算です.

3.2. 与ダメージUPの話

与ダメージ上昇とは別物です.
天司武器とかアーカルム石のサブ加護とかについてる効果です.これは基礎ダメージに減衰処理をかけた後のダメージに倍率をかけます.なので実質的な上限上昇です……が,こちらは上限ではなくダメージそのものを伸ばすので,上限上昇より価値が高いです.
例えばハチャメチャに強い完成神石編成,召喚石とかもバッチリ!みたいな編成を作ったとして,それに天司武器とアーカルム加護がなければ多分神石移行検討ラインくらいまで編成価値が下がります.まぁ有利相手や無属性相手という条件はつきますが.
ちなみにWikiとか見ると通常攻撃与ダメUPバフとかの説明に(天司枠)とかついてるのをたまに見るかもしれませんが,このバフは与ダメージUPの枠に加算されます.天司武器系のスキルに加算されるので天司枠と呼ばれる訳ですね.

3.3. 与ダメージ上昇の話

トゲトゲした赤茶色のバフ,リッチ斧やユニ琴,イーウィア・ビーク第二スキル,ベリアルサブ加護……などなど,与ダメージ上昇とつくものがこれに該当します.減算処理後の最終ダメージに定数加算されます.なのでこちらも事実上の上限上昇にあたります.ただしこちらは計算が少々厄介.攻撃種別によって色々変わってきます.

  • 通常攻撃
    何も考えず加算していいです.減衰処理結果で40万とか出てきて与ダメ上昇10万なら50万になります.
  • アビダメ・奥義
    与ダメ上昇自体にさらに与ダメUPが乗ります.例えば与ダメ20万上昇だとして,与ダメージUPが33%(天司武器4凸+アーカルム4凸以上)なら20×1.33 = 26.6万上昇します.

なんでこんなことになってるかは分かりませんが多分ソースがいっぱい絡んだスパゲティなんだと思います.ちゃちゃっと実装しようとしたら何か変な事になったとか.// 何故か動く
ちなみにこの与ダメージ上昇ですが,奥義以外は1hitごとに加算されます.また,通常攻撃の場合は追撃効果ダメージにもそのまま加算されます.奥義だけはどれだけ多段攻撃してようが演出中敵のHPが段階的に減ろうが内部的には1hit扱いです.昨今の通常攻撃至上主義・多段アビダメ優位とかはこれに起因します.通常攻撃が演出上複数hitしているようなキャラは内部的に1hitですが,サポアビなどで「ランダムターゲットで~ヒットする」(所謂ランタゲ)などとされている場合は各ヒットで加算されるので与ダメ上昇効果がn倍になります.

Work in Progress

とりあえず必要な知識は書き終えたのですが,ここからどうまとめていこうかが困ってるので一旦ここで書き止め.

聞きたいかね?執筆時点では52件.本日の投稿は?

15件.私はR-18派ですわ.

ユニちゃんの検索あまりに難しすぎるでしょ駄犬です.
光こせんば,始まりましたね.というか予選終わりましたね.こいつ駄文垂れ流すクソブログの存在半分忘れてんな
このブログは半分備忘録も兼ねてて,今までの記録とその時の肉の数とか諸々から今回どれくらい稼ぐべきかみたいなの決めてる節あるので,古戦場くらいはちゃんと更新していきたいですね.

肉は貯めれば貯める程幸せになります(便利な使い切りタイプ)

前回の闇古戦場ではお肉を最終的に17500個程稼ぎ,本戦終了時に3000個程余ったようなので必要数は14500個という結論に至っています.
そして,今回の予選ではとりあえず14000個程既に稼いでいます.

インターバルでもとりあえず稼ぎますが,キャラパワーが化け物だった闇古戦場と違って必要数はもう少し減るのではとも思っています.
ただ,今回はヴァイキングと虚詐チェインとの相性が高いこと,リミヴィーラ最終によりネハンのデメリットを実質踏み倒せることにより,現状で組んだFA軸もAT外なら2分弱という結論が出てるので一応17500程までまた溜めておきます.
というかFAで回りにくい本戦1,2日目が片方でも土日に被さるのは久々な気がするので,肉の消費はちょっと早くなりそうな予感はあるんですよね.こわやこわや.

とりあえず現状では95Hellはこんな編成で回る予定です.

FAだと1T目ヴィンランドでポンバできないのをネハン3アビが補助,ヴィーラのビットの問題は1T目4アビポンバ,2T目再行動で貯め切りで解決という感じ.ネハンは2T目のみTAできませんが,1T目はヴィーラ3,3T目は奥義打ったジャンヌが次Tに2アビを打つのでTAしてくれます.
ただAT中の場合だと上手く動かない可能性があるんですよね.ジャンヌ3アビはICT5なので,3T目に打つためには2Tの間にTA3回必要です.しかしAT中の場合は初手奥義1+TAにヴィーラ3が合わさるので45%,2T目は……あれ,一応大丈夫ですね.机上論立てたので木人殴りましたが,2000万程火力が下がって20秒遅くなったんですがAT中でも一応機能するみたいです.ゲロ吐きそう.一応95Hellは1.35億なので防御値が高いとはいえ1.5億程木人で火力出せてれば大丈夫だとは思います.AT中なら攻撃団アビついてますしね.ただ3T目にジャンヌ2が打てなくなる上にネハン以外はいつアサを奥義で費やしてしまいます……しんどいな.ATの奥義ゲージMAXを任意にしてくれ.ちなみに副団アビついてても何か崩れそうな気がします.そちらは木人だと試せないので明日になりますね……

あと一つ気付いたんですけど95Hellから50%デバフリセットが入るからデバフ消えると火力足りない可能性ってないですか

古戦場で行動不能デバフ使うのはルールで禁止スよね

そんな今回の古戦場ですが,何と90Hellの時点で3T麻痺とかいうゴミカスみてえなゴミを50%トリガーで付けてくるウンチボスです.お前実質常時マウントディスガついてたフェディエルは光にいねえんだぞ.
どっかの古代遺物は95Hellでちょっとうんち,100Hellから死ねカスって感じだったんですけど今回は95Hellからゴミカスムーブしてきそうなんで怖いです.またトレンドにクソボス入りそう. 150Hellの場合リミヴィ込みの編成だと,50%トリガーが1発高威力バフモリモリみたいな感じなら7T目に踏めるようにすることで,8T目にリミヴィ14が返ってきてそこからバフ2枚消去と3Tの間の安定が約束されるので相手の行動次第だと思います.何とか35%も一緒にマージ貼った状態で踏めるならバレアグ込みではマウント温存でCTMAXからのCT技を受けられると思うので,どうなるかですね.でも今の段階麻痺ついてるの50%なんだよな.7T目に50%踏める人なら多分バレアグ1アビのマウント温存した状態で前半BREAK踏めると思うので頑張りましょう……

古戦場怖い

新しい元号は「ユニちゃん空の常識理解ックス」であります

特異点,私もデキる?

ユニちゃんをそんな目で見るな後方コスモス面駄犬です.
通常期間,終わっちゃいましたね.コンディションは(絶不調↓)なので今日からはグラブルをやめてユニちゃんを愛でるなどします.こいつマジで何言ってんだろうな
このCP期間中にやった成果は,

  • ランクを287まで上げた(上がってしまった)
  • オクトー150,サラーサ120
  • ゼウス編成を作った
  • ユニちゃん天井
  • 終末残り土通常のみ
  • 闇ソルバレット作った
  • 光金重作った
  • ミーレス土斧・琴・水弓・闇斧3(←?????)

とかとか.まぁまぁやった印象.
皆さんはいかがでしたか?

ZEUS(威風堂々)

まさかこんなに早くゼウス編成作るとは思ってなかったので通常終末に虚詐とか付けててベリ角枯渇してたので水で稼ぐ羽目になったんですが,

f:id:WTSN_Swiftlet:20220331190722p:plain

こんな感じの編成作るなどしました.エデンがないのでイーリアスボウで妥協.ユニ琴とミーレス琴のおかげでこれでもある程度形になるのでいいですね.加えてゼウスにはゼピュと同じく無料で手に入る背水中堅守大のスレイプニルシュー,ぷにあなプニシューがあるので,闇剣豪と合わせて団ベリアルも見据えられるようになりました.おーいいね

ルオーとか来てるんですけど石ないので無理です

PARANOiA HADES卍

あとユニちゃんの天井っていうと何かえっちですね絡みで天井後にポロッとリッチ斧2本目が来たので,ようやく八手ヌ編成だったところがハデヌ編成くらいになりました.ちなみにその関係でルーリングペンがソウルイーターの完全下位互換になりました
実際かなり編成に融通利くようになったうえ,闇まほせんと片面軸でも問題なく回せるようになったので,今回期間で大分成長した印象があります.

エイプリルフールって実はApe reel foolが元で,嘘を吐いてばかりいる馬鹿にうんざりした人が周囲皆でその馬鹿の猿真似をすることで客観視させてやろうとしたものなんですよ(大嘘)

何かグラブル君はボーボボネタを引っ張るみたいです.最近のグラブル君は割かしコラボが下手くそな方向にあると思うのでやめた方がいいんじゃないかな.

語るなどした.

特異点,まだ起きてる……?

ここまでの一言を聞くだけではうちの子が部屋に訪れたのかそれともユニちゃんが今際の際に星空の狭間の世界に連れてきてくれて最期の談笑をしながら世界の終焉を見つめるシチュなのか分からないですけどこれって実は形而上学的命題になっていて,声優は違うしフェイトはまだ見てないんですけど(何故かと言うと270連でキャラが出なかったので天井を待つ必要があります今誰か私を笑ったか?)ユニちゃんとワムデュスって普段一緒に過ごす分には多分文章だと見分けが付かないくらいちょっと口調というか似てる気がするんですよ.ユニちゃんがいきなりユニね?とか言い出したら今すぐベビーベッド買ってきてユニちゃんここに寝て?寝ろあちょっとコスモスいいところだから邪魔するなお前バックって宣言できるのは1回だけだろ完全に勝つ……だろ?ゴン閑話休題なんですけど何が形而上学的問題か分かんなくなってきましたね.ワムデュスいっぱい食べて……ところで何でユニちゃんもうお空の世界に降りてきちゃったんですかね.ユニちゃん回想シーンで一応星の世界に戻ってるはずなんですけどもしかしてコスモスがバック宣言して空の世界に来てる時に連れてたユニ(ドラゴン)も一緒に降りてきて名前を呼んで”個”を確定させちゃったのでお空の世界でそのまま受肉しちゃったんですかね.多分本人の心情的には「特異点,ありがとう……コスモス,これで楽になれるね」ってちょっと消えて特異点の行く末を見守れなくなる悲しみにちょっと浸りつつ消える余韻を楽しんでたらいきなりポトってお空の世界に放り出されちゃったんだと思います.ユニちゃんってご飯食べるのかな何か飲み物飲む時にはコップを両手で包んで恐る恐る飲んでそうで可愛いので団長と一緒に食べよ?ビカラ一緒に食堂行くぞ何嫌がってるんだうちの新人に「ご挨拶」しろところでユニちゃんそのおべべのヒラヒラ何?ああいや文句ある訳じゃなくて美味しいんだけど何でそんな理解できなさそうな表情してるの?美味しいよ?物憂げな表情も可愛いね♡しかしその気品誉れ高い.

特異点,私はここにいていいのかな.人も,星晶獣も,皆ここでは仲良くしてる……と思う.コスモスと,私が見てきたあの悲惨な歴史とは違う.温かい世界……でも私はそこにいない.元々星の世界にいた私は,ここにいる資格がないと思う.あとやっぱり空の世界で関わるより星の世界から眺めてたい……認知されたくない……特異点も,そう?なら一緒に狭間の世界で,最期まで一緒に過ごす……?……!そっか,良かった.えへへ……♪

陰キャは陽キャの夢を見た.

まるでラノベだな……はっ,そうか!“王”を取れば!

クソ記事書こうと思ったら前にクソ記事書いてたのでちょっと真面目に記事書こうと思いました.駄犬です.
卍闇古戦場卍,お疲れ様でした.マジで闇だったのでもう二度と走りたくない何かかつての水古戦場を遥かに凌ぐやばいボーダーでしんどかったんですが,団員の皆様におきましては如何お過ごしでしょうか.
今回の闇古戦場,こんなしんどい思いした要因は恐らく

  • バブ石(特に4凸
  • リッチ・フェディエルのバグレベルのキャラパワー
  • リッチ斧とかいうバグ武器の存在

が原因なので,今後の闇古戦場もちょっと先が思いやられるんですがまぁそれはそれとして暫くはしんどい思いしなくていいと思います(ほんとか?)

今回の古戦場,いつも通り本戦オール平日とかいうクソ仕様だったんですが,95Hellはともかく150Hellは†この世の終わりみたいな編成†とはいえ仮にもハデス作ってたので,フルオートはかつてない4分台安定とかいう激速により,

f:id:WTSN_Swiftlet:20220124015249p:plain

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私たちの貢献度もぶっ壊れました.そしてまた貢献度調整に失敗しました
一応身内エンジョイ団という建前なんですが,そもそもまともなアクティブが30人揃ってもないのにAクラス入った時点で既にエンジョイ団という名前を背負えなくなってきてるので,今後はミディアム団とかそこらへん名乗った方がいいかもしれません.副団長はしんどくなってきてるのでちょっと身内の身内くらいまで戸口広げてアクティブ増やしたい気分

まぁとはいえ本来8万位どころか5万位くらいが余裕なうちの攻撃隊長が普通に8万位ボーダー背後にマラソンしてたり,普段なら14万位帯の団員面子がいつもの倍どころの話じゃない真面目に走って何故か14万位漏れかけるとか,あまりにもしんどすぎたのでそろそろ古戦場自体のシステム改修欲しいですね.
肉供給増やしたから肉集め楽になったよ!とかなっても,結局本戦自体は肉消費青天井なので稼いで走ったもんがちのせいで本戦がしんどくなっただけなんですよね.何だよ8万位12億って.ちなみに駄犬は予選漏れそうで90Hell回って肉消費しつつ,本戦いつも以上に回れること想定して17500くらいまで稼いだら結局3000程余ったので15000でよかったねってなるなどしたんですが.

古戦場の話題おわり.

はたらけ!古戦場マン!

さて,何故か前回の古戦場終了時に闇古戦場後のスケジュールが何もなかったので何か色々と詮索してしまったのですが,何の問題もなく次古戦場は光ということに決まりました.ただその前に一回風ドレバラが挟まるので,光古戦場自体は4月の開催です.
闇古戦場の場合はマグナでも必殺が充実しているため,硬直を無視すれば肉集めのハードル自体は低めでした.そのためバブ石がなくても普通に集める分には問題なかった……のですが.

光属性はキャラパワーはポチが許される短期・フルオート・高難度に関してはかなり充実している方です.しかしポチも減らしたい短期になるとそこはキャラパワーが薄く,更に武器自体も上限突破手段に乏しいと,かなり難儀な戦いを要求される属性です.なくはないのですが,軒並み季節限定が要求される闇の世界.
そのため,光肉集めに関しては恐らくバブ石の有無がかなり大きな比重を占めてきそうな予感があります.必殺もないのでバブ奥義とかありそうだし.さらに言えばシュヴァ剣が方陣・通常攻刃なのでバブ石メインにした時の火力低下がそこまで問題にならないんですよね.元から掛け算同士.むしろ属性上昇の方が比重が大きめ.

ということで光古戦場の周回難易度については,多分周年のガチャピンあたりでバブさんが引けるかどうかで結構影響が出てきそうです.これに金剛晶入れるとかwみたいな意見ありますがでも被ると死ぬので金剛晶待ちは実際択としては正しいかもしれない肉集めの下限を上げてくれると考えると割かし強いと思います.4凸すればサブ召喚でもトランス1の時点でディスペル3枚なので150Hell手動軸50%とかで普通に活きたし.

しんどくなってしまう.

ねむい

ねむいね.