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グラブル勉強会資料(武器編)

1.デキるグブン人はグンタジーを退会する

皆さんどうも駄犬です.結構皆騎空士として成長してきて,割と知識仕入れて質問されることも多くなってきたので,前々から考えてたグラブル勉強会資料を作って団員の皆をデキるグブン人検定1級合格者にしたいと思います.
とはいえ私自身もグラブル雰囲気でやっているので,分かる範囲のみとなります.悪しからず.

1.1. TL; DR(武器編)

  • グラブルは数学が出来れば問題ない.雰囲気程度なら算数でも十分
    • ぶっちゃけ困るようなら予測ダメージ詳細のスキル効果量を見ていこう
  • 掛け算同士になるものを増やしていこう
  • 加護は状況に応じて最適解が変化する
    • 属性加護は伸びしろ少ない・便利さはない代わりに確実に伸びる
      • 不利相手なら強い.有利相手はメリットが薄れる
    • スキル加護は理解しないと伸びない代わりに対応力つよつよ
      • 不利・非有利相手だと特に考えることが増える
    • でもRank150越えた辺りからメインは原則スキル加護でよくなってくる
      • ちゃんと武器は揃えような!
  • 上限武器は絶対に上限に達してないといけない訳ではない.でも恩恵が大きいのはそういう場合
  • 与ダメ上昇は強い

2. 算数のお時間

まずは武器が関わる部分だけの基礎ダメージの計算式を見てみましょう.

 \displaystyle
\text{基礎ダメ} = \text{表示攻撃力} \times \text{通常枠} \times \text{方陣枠} \times \text{EX枠} \times \text{属性枠} \\ \times \text{バフ・LB・別枠系} \times \text{クリティカル} \div \text{防御値補正}

……はい,まぁ長いですよね.ちなみに武器スキルが関係するのはこのうち通常枠・方陣枠・EX枠・属性枠です.一応クリティカルもあるにはあるか.
そして通常・方陣枠はさらに攻刃枠・背水枠・渾身枠に分かれます.枠が違う場合,これらは全て乗算関係になります.滅茶苦茶枠が多いですね.国2esか?
ちなみにどれが乗算関係になるかは,一部違うものもありますがスキル効果量の別項目同士は掛け算になると思ってください.ただし項目名が露骨に同じ(EX攻刃とEX攻刃(特殊)など)ものは加算関係です.

2.1. 関係性は大事

さて,突然ですが算数の問題です.20%増加(1.2倍)に20%増加(1.2倍)を足す(加算関係)のと掛ける(乗算関係)のでは,どちらが大きくなるでしょうか?実際に計算してみましょうか.

  • 加算関係
    • 20%増加ですので,基礎値100%に20%が加算されています.よって,1 + 0.2 + 0.2 = 1.4となり,正解は40%増加になります.
  • 乗算関係
    • 20%増加なので120%なのは変わりません.違いは乗数も120%になる点です.(1+0.2)×(1+0.2) = 1.2×1.2 = 1.44となり,正解は44%増加になります.

このことより,仮に増加率が同じであった場合は乗算関係の方が基本的に効果が高くなることが分かります.
もう一つ問題を出しましょう.30%増加(1.3倍)と10%増加(1.1倍),20%増加と20%増加がある時,加算関係では両者は対等になることは自明と思います.では乗算関係の時,どちらが優位になるでしょうか?

  • 30%と10%
    • 1.3×1.1 = 1.43,つまり43%です.
  • 20%と20%
    • 先程計算しましたね.44%です.

このことより,加算だと同じになる数値の組み合わせでも,乗算関係の場合は近い数字同士の掛け算の方が大きくなることが分かります.

一方で,計算途中に乗算が組み合わさるケースの場合は逆の場合もあります.例えば,Aの数値は問答無用で4倍されるのに対し,Bの数値はそのままだとします.そして,最終的な値は(1 + A×4)×(1 + B)で決まります.
この時,A = 72%B = 41%とすると,最終値5.47になります.では,Aに18%加算するのと,Bに23%加算するのとでは,どちらが最終値が上になるでしょうか?先程までの理論だとBの方が上になりそうですね.計算してみましょう.

  • Aに18%加算
    • Aは元々72%だったので,72% + 18% = 90%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.9×4)×(1 + 0.41) = 6.486となりました.
  • Bに23%加算
    • Bは元々41%だったので,41% + 23% = 64%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.72×4)×(1 + 0.64) = 6.363となりました.

よって,最終値が大きくなるのは前者のAに加算する方でした.例え掛け算同士が離れた数字になっても,あるいは加算値が小さい場合でも,それに倍数がかかる場合は前項の理論だと値が小さくなる場合があることが分かります.

先程の基礎ダメージの式を見ると,非常に掛け算が多いです.さらには武器スキルの倍率などは召喚石の加護によって倍数が掛けられます.いきなり算数の問題を出したのは,これらの関係が理解できていないとダメージが伸ばしにくいためです.

2.2. スキルの使われ方

ここまででも既に,簡単なダメージの出し方なら既に計算できるようになります.

各スキルの倍率は以下の通りです.

武器 スキル・レベル 倍率 本数
グリ琴 渾身中Lv15 方陣渾身 12% 1
終末 渾身大Lv20 方陣渾身 17% 1
グリ杖 攻刃(神威)小Lv15 方陣攻刃 12% 3
終末 攻刃(神威)大Lv20 方陣攻刃 20% 1
天司武器 攻刃(神威)小Lv15 通常攻刃 12% 1
イーウィアビーク 劫風の攻刃Lv15 通常攻刃 33% 2
六道 六道Lv20 EX攻刃 25.5% 1
アスポン アスポンLv20 EX攻刃 37% 1

実際には技巧とかも絡みますが,技巧についてはややこしいので一旦保留します.また渾身はHP割合で変動しますが,今回は100%のままとします.また,両面マグナ想定としましょう.

  • 通常枠
    通常枠に該当するのはイーウィアビークと天司武器の2種です.倍率は12% + 33%×2 = 78%となります.簡単ですね.
  • 方陣
    方陣枠に該当するのは攻刃が終末・グリ杖の2種,渾身が終末・グリ琴の2種です.加えて,加護効果により方陣枠の倍率は140% + 140% = 280%上昇するので,最終的な倍率は3.8倍になります.
    • 攻刃枠
      12%×3 + 20% = 56%,加護で伸びるので56%×3.8 = 212.8%
    • 渾身枠
      12% + 17% = 29%,加護で伸びるので29%×3.8 = 110.2%

    これらが乗算関係なので,最終的な倍率は (1 + 2.128) × (1 + 1.102) = 3.128 × 2.102 = 6.575になります.1はベースなので,スキルに関わる数字ではないです.

  • EX枠 EX枠に該当するのは六道とアスポンです.25.5% + 37% = 62.5%です.こちらも簡単ですね.

これで求められたので,最終的な倍率を計算しましょう.(1 + 0.78) × (6.575) × (1 + 0.625) = 1.78 × 6.575 × 1.625 = 19.02となりました.パチパチ.
細かい計算は色々他に入るんですが,そこらへんを無視できる非有利予測ダメージの場合は同じような編成組んだ時に,主人公の攻撃力にこの倍率かけて10で割ると近い数字になると思います.ただ主人公のマスタリーボーナスに攻撃力18%あると思うんですがそれは通常攻刃枠に加算されるのでそこ考慮しないとそこそこズレます.改めてこのシステム勉強に向いてねえな.

2.3. 属性加護の概念

さて,先程武器スキルの倍率計算をするなどしましたが,さらっと両面マグナで計算しました.また,非有利予測ダメージに対して比較するなどもしました.これは何故かと言うと,属性枠は特殊という事情があるためです.
グラブルには属性相性として有利非有利不利の概念があります.この時,属性枠の計算では

  • 有利なら+50%
  • 不利なら-25%

という値が加えられます.なので,先程19.02倍という倍率が出ましたが,有利相手の場合ここに1.5倍されるということです.有利予測ダメージの場合はスキルに存在しなくても無条件で1.5倍されると思ってください. そして,召喚石加護の〇属性攻撃力が上昇(所謂属性石加護)は,ここにさらに加算されます.例えばルシバハの加護倍率は150%ですが,有利相手の場合はこれが減衰入る前のダメージに額面通り乗算される訳ではないです.相性補正で50%加算,加護効果で150%加算,なので最終的には300%(3倍)になります.加護効果が別枠でかかる場合(1 + 0.5)×(1 + 1.5) = 1.5×2.5 = 3.75になるはずなので,75%程効果が低くなります.
不利相手に(何らかの理由で)挑む場合はこの逆で,相性補正で25%減算,加護効果で150%加算なので最終的に225%(2.25倍)になります.これも別枠だと1.875倍なので,今度は効果が高くなります.ただ不利の方はそこまで気にする必要がないです.

ちなみに,四象武器などについている進境スキルで伸びる属性攻撃力も,この枠に加算される値です.両面編成だと進境は強いとか言われることがありますが,両面スキル加護の場合は属性枠が上記の有利補正しかないので,ほぼ別枠になる理論な訳ですね.非有利相手(無属性とか)だと補正もなくなるので,さらにつよつよになります.

2.4. クリティカルの概念

グラブルのクリティカルは様々な枠が存在しますが,こと武器においてはかなり簡略化されました.通常技巧だろうが方陣技巧だろうが関わるのは発生確率だけ,さらに技巧スキルで発生するクリティカルは50%固定で確率は加算関係です.
試しに通常技巧武器と方陣技巧武器を一緒に入れてみても,スキル効果量の欄ではクリティカル一つのみだと思います.予測ダメージの場合は確定クリティカルじゃないとクリティカルが加味されないですが,短期軸じゃない限りは90%超えてたら余程のケースじゃない限りはクリティカルを考慮したムーブでいいと思います.短期軸だけは駄目.特に肉集め

技巧スキルの発生確率上昇量は以下の通りです.

Lv10 Lv15 Lv20
技巧小 2% 3% 4%
技巧中 5% 6.5% 7.5%
技巧大 8% 10% 11%
技巧Ⅱ 10% 12% --

スキル加護の場合はこの発生確率の上昇率に倍率がかかります.例えば神石両面だと4倍なので,技巧Ⅱ+技巧大+技巧小で綺麗に25%になり,加護で100%になることが分かります.

ただし,クリティカルが発生するのは有利属性か無属性相手だけです(フィールド効果や慧眼効果,相手を強制的に属性変化させた場合は別).なので属性が変化するような敵,具体的にはつよバハや四大天司などはクリティカルが微妙になりがち.

2.5. 防御値の概念

さて,ここまでは基礎ダメージの計算で武器スキルに関わる部分を説明してきました.ですが,基礎ダメージの計算の最後に防御値補正という項目があるのにお気付きでしょうか?詳しい話は省きますが,グラブルの全てのキャラクター・敵には防御値と呼ばれるステータスが存在します.自キャラはほぼ10(一部例外あり),敵は弱いとこだと10のケースが多いですが高難度とかだと20とか平気であったりします.木人は10です.

防御値補正の式は以下のようになります:

 \displaystyle
\text{防御値補正} = \text{防御値} \times \left(1 + \{\text{防御力上昇} - \text{防御力低下}\}^\dagger -\{\text{喪失系デバフ}\}\right)

最低値は0.5までです.上限値はなし.

デバフが一切ついてない状態の防御値10の敵を殴ると防御値補正は10になるので,計算した基礎ダメージの1/10の値になります.予測ダメージの計算は防御値補正10の相手のダメージなので,武器スキルの倍率求めて予測ダメージで比較するときに10で割ったのはこのためです.
また,相手に一切の防御力上昇バフがついてない状態で防御力低下デバフを合計50%以上(所謂防御下限状態)まで持っていくと,防御値補正は防御値の半分になります.例えばルシHLの防御値は20ですが,これは木人に一切デバフが入ってない状態のダメージと(ほぼ)同じです.また,防御バフと防御デバフは互いに相殺できるので,過剰な防御デバフを入れた状態だと相手の防御バフを貫通できます.古戦場の150HELLとかベリアル・スパバハとかで使うテクニックです.

3. 数学のお時間

ここまでで基礎ダメージは大体理解できたと思います.……でもまだ全然足りないです.ここからは全グブン人が大嫌い大好きなダメージ上限与ダメージUP与ダメージ上昇について話していこうと思います.単純なお話は終わりました.

3.1. ダメージ上限の話

ダメージ上限,などとよく言われますし,何なら公式でもダメージ上限という言い方をされていますが,厳密に言えばこのゲームのシステムにダメージ上限というシステムは存在しません.ダメージ上限という言い方をする場合,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. あるラインを超えた分はスパンと切り捨てられる

という概念が正しいです.しかし,このゲームの“ダメージ上限”は,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. ある一定を超すと,一定範囲までの数値は一部切り捨てられて増加する
  3. 2を段階的に適用率を減らして繋げていく
  4. あるラインを超すと適用率がほぼ0に近付く

という計算になります.そして,4まで基礎ダメージが到達した時の最終的なダメージが所謂ダメージ上限という呼び方で呼ばれています.なので,正しくはダメージ減衰なんですよね.ちなみに現実世界にも似た計算をするものがあります.所得税の累進課税です

実際の減衰処理のラインですが,攻撃種別によって変わります.通常攻撃に関しては全員等しく同じですが,アビリティや奥義はキャラやそのアビリティによって変動します.そのため,通常攻撃のみの減衰処理だけここに記載しますね.

減衰ライン 上限ダメージ 適用率 減衰免除ダメージ
第一減衰 300,000 100% 0
第二減衰 400,000 80% 60,000
第三減衰 500,000 60% 140,000
第四減衰 600,000 5% 415,000
最終減衰 - 1% 439,000

計算方法は上記の所得税の計算と一緒です.基礎ダメージで出した数値がどの減衰ラインに引っかかるかを見て,引っかかった減衰ラインの適用率を掛けて減衰免除ダメージを足します.
例えば基礎ダメージが80万だったとすると,余裕で最終減衰に引っかかる値なので800,000×0.01 + 439,000 = 447,000となります.もちろん各減衰ごとに分割して計算してもいいのですが,こちらの方が分かりやすいと思います.
そして,ダメージ上限上昇というのは,この減衰ラインに引っかかる各上限ダメージを割合分増加させる処理です.例えば上限10%上昇の場合,まず上限ダメージのラインを10%上昇させます.その後の計算で,減衰免除ダメージについても10%上昇させます.
これがどういう働きをするかというと,基礎ダメージが55万の場合には上記表から第四減衰に引っかかるので550,000×0.05 + 415,000 = 442,500ダメージになります.一方,上限10%の場合は第三減衰の上限ダメージが550,000に増加するので,減衰ラインは第三減衰に落ちて550,000×0.6 + 140,000×1.1 = 484,000になります.大体10%程伸びているのが分かりますね.
第三減衰に引っかかるかどうか,くらいのダメージの場合も見てみましょう.基礎ダメージを44万に設定します.通常だと第三減衰ラインなので,440,000×0.6 + 140,000 = 404,000です.上限10%の場合は第二減衰上限が44万になるので第二減衰ラインに落ちます.440,000×0.8 + 60,000×1.1 = 418,000と求まりました.所謂上限には全然到達してない段階ですが,それでも上限が上昇したことで3.5%程の伸び率にはなりました.

このように,第一減衰ライン(減衰なし)を超えないような余程低いダメージでない限りは上限アップは多寡に関わらず効果を発揮します.流石に第四減衰ラインを下回るような基礎ダメージ低下が起こる状態だと上限つけない方がいいかもしれないですが(上限バフがあれば容易に逆転し得るので),「火力そんなに出ないしなぁ」と上限を忌避してとにかく基礎を増やし続けるよりは上限伸ばした方がいいケースもあります.

ちなみに,各種上限スキル・バフは全て加算関係です.天司石のサブ加護とかも加算です.

3.2. 与ダメージUPの話

与ダメージ上昇とは別物です.
天司武器とかアーカルム石のサブ加護とかについてる効果です.これは基礎ダメージに減衰処理をかけた後のダメージに倍率をかけます.なので実質的な上限上昇です……が,こちらは上限ではなくダメージそのものを伸ばすので,上限上昇より価値が高いです.
例えばハチャメチャに強い完成神石編成,召喚石とかもバッチリ!みたいな編成を作ったとして,それに天司武器とアーカルム加護がなければ多分神石移行検討ラインくらいまで編成価値が下がります.まぁ有利相手や無属性相手という条件はつきますが.
ちなみにWikiとか見ると通常攻撃与ダメUPバフとかの説明に(天司枠)とかついてるのをたまに見るかもしれませんが,このバフは与ダメージUPの枠に加算されます.天司武器系のスキルに加算されるので天司枠と呼ばれる訳ですね.

3.3. 与ダメージ上昇の話

トゲトゲした赤茶色のバフ,リッチ斧やユニ琴,イーウィア・ビーク第二スキル,ベリアルサブ加護……などなど,与ダメージ上昇とつくものがこれに該当します.減算処理後の最終ダメージに定数加算されます.なのでこちらも事実上の上限上昇にあたります.ただしこちらは計算が少々厄介.攻撃種別によって色々変わってきます.

  • 通常攻撃
    何も考えず加算していいです.減衰処理結果で40万とか出てきて与ダメ上昇10万なら50万になります.
  • アビダメ・奥義
    与ダメ上昇自体にさらに与ダメUPが乗ります.例えば与ダメ20万上昇だとして,与ダメージUPが33%(天司武器4凸+アーカルム4凸以上)なら20×1.33 = 26.6万上昇します.

なんでこんなことになってるかは分かりませんが多分ソースがいっぱい絡んだスパゲティなんだと思います.ちゃちゃっと実装しようとしたら何か変な事になったとか.// 何故か動く
ちなみにこの与ダメージ上昇ですが,奥義以外は1hitごとに加算されます.また,通常攻撃の場合は追撃効果ダメージにもそのまま加算されます.奥義だけはどれだけ多段攻撃してようが演出中敵のHPが段階的に減ろうが内部的には1hit扱いです.昨今の通常攻撃至上主義・多段アビダメ優位とかはこれに起因します.通常攻撃が演出上複数hitしているようなキャラは内部的に1hitですが,サポアビなどで「ランダムターゲットで~ヒットする」(所謂ランタゲ)などとされている場合は各ヒットで加算されるので与ダメ上昇効果がn倍になります.

Work in Progress

とりあえず必要な知識は書き終えたのですが,ここからどうまとめていこうかが困ってるので一旦ここで書き止め.