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団ディアスポラ考察記事

シュレディンガーのパンツ 特殊性癖覚醒

シュレディンガー,強いですよね.コロンバとかもはや過去の産物.水マグナでスパバハの可能性すら作り出すエグい代物です.でも肝心なディアスポラが難しい.
なので団でディアスポラ行けるために色々情報をまとめていこうと思います.
多分ぺこーらはスポーラ行けないので君も今日からぺこーら越え

目次

仕様とかどうでもいい簡単にまとめろ

ディアスポラステータス

よく分かりませんでした!いかがでしたか?ぶち殺すぞ……
通常: 全体攻撃

防御値は20.スパバハの防御値は18ですが,代わりに神意による防御値上昇はないので最初からダメージが通ります.
CTは2です.ただ後述しますが前半はほぼ無関係,後半は基本解除必須の予兆が毎T飛んでくるので,実質ないも同然です.

また,開幕からついてる「弱体効果無効/弱体耐性上昇を全て無効化する」バフの影響で弱体ケア全てが無駄になります.付与されるデバフも回復不可
一応弱体効果短縮は問題ないです.ただそれが使えるのは奥義軸のみで,アビ軸はデバフが大きな問題になるようなら死ぬので考えるだけ無駄です.
ちなみにスパバハがつける天命眼(攻撃必中化)と違い,攻撃部分は回避が通ります.なので被ダメを抑えることはできます.

行動

行ってくる特殊技・特殊行動は以下の通りです.

行動種別 条件 名前 内容 解除条件
開幕行動 開幕 殲滅指示「離散崩壊」 全体水属性ダメ(約5万ダメージ)
離散崩壊1効果
土属性キャラ以外をサブメンバー含め戦闘不能+復活不可
51%無敵
攻撃種別に対応する活性率上昇トリガー
---
CT技 CTMAX,修復前 殲滅指示「傾星放射」 5回ランタゲ水属性ダメ
全体にランダムデバフ22種
自身にランダムバフ32種
37ヒット or 弱体効果11回
CT技 CTMAX,修復後 殲滅命令「蓋星臨界」 全体10倍風属性ダメ
全体にランダムデバフ23種
自身にランダムバフ33種
37ヒット or 弱体効果11回
トリガー 6nターン,修復前 修復指示「回生増殖」 自身のHP回復3000万,弱体効果2つ回復 24,411,017ダメージ
緊急修復システム発生で中断
トリガー 活性率100% 緊急修復システム 自身が攻撃行動しない
被属性ダメ上限10111,毎ターン10,010,101回復
活性率100%の攻撃種別に応じた特殊バフを自身に付与
97ヒット
解除後51%無敵消去
トリガー 修復解除後次ターン 殲滅命令「自壊因子」 全体10倍風属性ダメ
自壊因子4効果
---
トリガー HP30%/10% 最終命令「虚数朧核」 全体10倍風属性ダメ
付与された弱体効果数×1万無属性ダメ
30,110,141ダメージ

また,予兆解除でディアスポラに10,010,110無属性ダメが入ります.貢献度にも加算されるので,下手にポチポチしまくってターンダメージを上げるよりは,動ける間は予兆解除しまくる方が貢献度の稼ぎが速いです.
何か色々ゴチャゴチャ書いてますが,注意しなきゃいけない点は以下の4つです.

  • 開幕: 殲滅指示「離散崩壊」
    • ルシベリにあるような足切り行動です.ダメージが高くなった代わりに無属性ではないのでドラゴニックウェポンや防御アップで軽減可能……というかカイムやガレ杖などの常時防御アップ込みでも素受けはしんどいので基本ドラポン必須になります.他属性は強制的に落ちるので賢者出しなどに有用.
  • 活性率システム
    • 通常ダメ・アビダメ・奥義ダメの3種類で累積3億ダメ到達すると,該当する攻撃種別に対し後述の緊急修復システム後に強烈なダメカが入ります.加えてその攻撃を模倣するかのような各種バフも追加.なので前半動きすぎるとやばいです.一方で緊急修復システムの発動条件上,必ずどれか一つを後半に潰す必要があります.
      • 通常ダメ: 通常ダメカ/ガード無視/TA率上昇/与ダメ上昇
      • アビダメ: アビダメカ/毎ターン3,130,331回復/反射(2021/ヒット)
      • 奥義ダメ: 奥義ダメカ/CT増加+1/特殊技発動時全体に無属性10111
  • 活性率100%到達: 緊急修復システム
    • 与ダメが基本10111で固定され,相手は毎ターン1000万回復するのでどんどんHPが回復されます.一方で向こうは何もしてこないため,後半の準備を整えるのに有用.間違えてもここで火力出しまくる動きしないように
  • 緊急修復システム直後: 殲滅命令「自壊因子」
    • 解除の出来ないめちゃくちゃ痛い行動です.ガードして1万後半~3万食らいます.離散崩壊の効果で無属性も一緒に食らうので,ガッツ抜けも出来ません.ちゃんとガード抜けしてるか確認してから攻撃を押す.

あとは基本予兆を全て解除する形です.後半,どうしてもの時は最悪ガード抜けで対処します……が,基本受けたら終わりと思ってください.運次第では1受けした後準備整えたら何とかなるかもしれませんが,2回目はありません

基本戦術

基本的に奥義軸1,アビ軸5という構成で挑みます.どれか一つが活性率100%到達すればそれ以降は活性率が関係なくなるので,後半の支障が最も少ない奥義を活性100にして,アビ軸が狩り切る形です.
奥義活性100にならないまま奥義が落ちると基本失敗です.なので奥義の編成ハードルは低い方ですが,もしそれで足りない場合はアビ軸の戦力次第で奥義2枠もやむを得ないです.

開幕~活性率100%まで

  • 奥義軸
    とにかく奥義火力を出します.合体召喚が欲しい時以外は基本何も考えず進んでください.予兆解除できるような余裕はないので,基本素受けです素受けしてもいいですしガード進行でもいいです.幸いにもデバフ以外は前半のCTはあまり痛くないので受けられます.恐怖だけはどうしようもないです.性質上,ほぼ土サテュロスが必須です
  • アビ軸
    奥義軸が奥義活性100にするまでは満足に動けないです.が,あまり動かなさすぎると今度は後半が動きづらくなるため,5T目まで予兆解除して進んだ後,6T目入って止まるのが一応の分かりやすい目安になります.6T目は修復指示「回生増殖」の予兆が出ますが,奥義軸が活性100にして緊急修復システムを発生させると,何か行動しただけで予兆が中断されます.なので,リソースの消費をほぼ0にして緊急修復システムに入ることができます.

活性率100%~修復抜けまで

  • 奥義軸
    役目は終わりです.アビ軸が狩るのをのんびり待ちましょう.自発箱にはシュレディンガーがあるので,自発者ならこの時点で最低限入手の可能性は生まれます.
  • アビ軸
    97ヒットを解除しつつ,後半のためにリソースを準備していきます.ロベリアは刻印を10,シンダラは虎帯を5,ソリッズは2アビの回数最大にしておくと後が楽です.回復がありますが,ここでの回復は終了後にそっくりそのまま同じターンを歩けば相殺できるため,優先度は解除ターン数<準備です.流石に何十ターンもここで動くとDoTのダメージと回復が洒落にならないので,あまり動かなさすぎるのも駄目ですが……
    終了後に解除不可なとても痛いトリガーがあります.忘れないように.

修復抜け~討伐まで

  • アビ軸
    とにかく毎ターン予兆が飛んできます.また,解除条件は37ヒット or 弱体11回,ランダムで飛んでくるので,最低限次ターンも解除できるような備えで行きましょう.そのために主人公の追撃付与やアビのCT,ロベリア短縮やシンダラガードなど,この場合だとどう動くみたいなのをメモしておくと混乱しにくいです.
    一応私が机上論で考えたムーブなどなどはここに

編成

主人公ジョブ

奥義軸

剣豪でいい

ML30金重,無明斬阿修羅陣ミストで脳死しましょう

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剣豪
  • 短期以外での奥義最強ジョブなので当然ながらほぼ確定ジョブです.メイン金重+ML30は必須レベルなのでしてください.少なくともキャラや他武器揃えることから比べたら遥かに低いハードルです.
  • 無明斬,阿修羅陣,ミストの3点でほぼ事足ります.相手のカウンターや再行動・防御アップなどを消すためにディスペル積むのはありです.阿修羅陣が8T/3Tなので,ムーブによって付け替えてください.場合によっては闘気とかも.
  • デバフが全て消去不可なので,クリアは不要です.また,他心陣も基本阿修羅陣に劣るのでなくていいです.少なくともCTに見合ったリターンは得られない.
ヴァイキング
  • 通常枠の印象が強いですが,ヴィンランド+ヨムスボルグで4T奥義バーストが保障されるので一応できなくはないです.この場合,バフを延長することでお強くなる構成(オイゲンなど)にアドがあります.
  • 採用理由が上記の通りなので,ヴィンランド,ヨムスボルグまで固定.
  • メイン武器は奥義強化のようなものがありません(あるにはあるけどバレモニ武器とかいう入手性が終わってる武器).なので殆どの場合において剣豪でいいです.

アビ軸

ロビンフッドでいい

ML30,フォグミストリターンズで脳死していきましょうできない

もっと詳しく

ロビンフッド
  • 言わずと知れた高難度アビTier1ジョブ.特にディアスポラの場合,豊富なデバフ数と高い成功率に加えて,リターンズによる回数の底上げとゲージ加速,またメイン持ち出来るドラポンが奥義効果とスキルともに適性が高いことにより,これ以外は基本縛りプレイかエグいハードルになるレベルです.
  • セットするアビはフォグ,リターンズまで固定.リミアビ2種を採用しているのでEXアビのみの選択肢となります.
ヴァイキング
  • ヒット数を稼ぎやすく,ミスト+斧バナホッグでデバフ4枠を稼げるので弱体対処もまだ得意な方です.ただしバナホッグデバフの属性防御が25%なので,シンダラの妨害をしてしまう点がマイナス.
  • ロビンフッドと比べると速度に優れますが,キャラ構成の自由度はほぼなくなります.

キャラ編成

奥義軸

オクトー(最終以上)
出来れば超越欲しいですが,ギリギリ最終していれば役目は果たせると思います.
クリスマスアンスリア
1アビはダメ軽減用途でしか使えませんが,2アビで主人公の加速・3アビで回避による被ダメ軽減・奥義テンションによる火力寄与など.奥義に追撃がついてしまいますが,こればかりはどうしようもないです.
サテュロス
1アビの敵対心大幅アップ+ダメカと奥義性能バフ+奥義ゲージ加速,2アビの弱体効果短縮で恐怖とかいうゲロカスゴミクソステロイドハゲひでたるとまひろじゅんぺいドグーデバフを短縮できるため,奥義軸唯一の弱点をケアできます.

他代用択

マキラ
1アビの攻防連撃奥義性能上昇狙い.逆に言えばそれ以外は奥義軸においては一切不要です.むしろ2アビはアビダメ+土防御デバフでアビ軸シンダラを妨害し,4アビは毎T終了時にアビダメを打つのでこれまたβ蓄積を(多くないですが)増やしてしまいます.ただしマウントが無効であるために鼓の音は基本消費されないため,オルポ生成用途に限り4アビは切る価値があります.
ベンジャミン
誰?土アナザーアオイドスです.奥義で即リキャストの高頻度テンションバフ+ゲージ加速の1アビが強み.サポアビでテンション4の時アビダメが入るのが欠点.
バレモニ
ベンジャミンと同様の奥義即リキャストゲージ加速+ゲージ上昇バフと奥義性能バフの1アビが強み.ただし奥義に追撃アビダメと回避時のアビダメ,かつ敵対心UPでCT予兆のタゲを受けやすいので生存力に少し欠けるか?
アナサン
CT技受けるのが怠いならそもそも受けないようにすれば……という安直な理由での1アビ.7T目以降に効いてきます.初Tの1ポチ目限定で3アビも強力なので使えます.間違ってもオクトー1打った後に打たないこと
リミオイゲン
2アビの高揚+奥義性能上昇と3アビの3T連続ポンバ+3T目奥義再発動が肝.4アビはアビダメ枠で他に寄与しないのでいらないです.
黄金の騎士
  • バフ15個時奥義再発動+アビ模倣.オクトー1はコピーできないので,リミオイゲン起用軸などに限ります.この場合オイゲン2アビは黄金の騎士に付与してバフの数を増す形になります.
  • 剣豪軸: ウリエルバフ2枠(4凸なら+1枠)・オイゲン2アビ・3アビコピー・3アビコピーによる連撃バフ2枠・金重奥義上昇量・オイゲン奥義バフ(土属性+DA)2枠・OC時攻防TA奥義性能バフ5枠で14個.この場合足りなくなります.オクトーが超越なら水カット1枠追加なので2T目からギリ達成.オクトー→マキラなら13アビでバフ7枠なので1T目から15枠達成できます.
  • ヴァイキング軸の場合,ヨムスを組み合わせることで上手く回せば10T以上一人2チェをします.ただしその場合ひたすら黄金の騎士に奥義火力を任せたり,ウリエルサリエルなどのゲージ加速要員を複数枚必要とするので飽くまで趣味編成に留まるでしょう.オイゲンもそんなに強い訳ではないので,この場合は剣豪軸で阿修羅陣コピーした方が多分まだ回しやすいです.

アビ軸

ロベリア
高難度アビ軸の相棒.でも死ね他属性のキャラを開幕行動で確定で落とせるので,裏出しの正位置発動は全マルチで最もやりやすいです.アビ命中率(=弱体成功率)10%上昇+アビ反応追撃,TA確定+追撃,CT-3と相変わらずの高難度キラーなので,ほぼ必須です.
ハロウィンククル
ランタゲ3ヒットTA確定,攻撃後6ヒット多段追加+デバフ2枠,一人ツープラでのデバフ追加とヒット数追加など,全アビがディアスポラ特攻です.基本全体攻撃なので敵対心UPのデメリットが消え,回避率UPの利点だけが残る点も強い.
シンダラ
虎帯5時の1アビによるデバフ,ガード時次T再行動+追撃によるヒット数稼ぎが利点.デバフは虎帯5蓄積・ヒット数はガードが条件となるのでムーブ構築が重要となります.1アビの土防御は20%なので,マキラ2アビやヴァイキング斧バナホッグを上書きできずデバフ数が1つ減ってしまう点に注意(でもシンダラ起用ロビン軸の方が多いのでむしろマキラやヴァイキングの方が合わせるべき)
ソリッズ
ヒット数稼ぎが優秀.2アビは使用回数でヒット数加算があるため,シンダラの虎帯のように育てる必要がある点に注意.リミサポ3で奥義時2アビリキャストなので,最低限ここは振る必要があります.メインはヒット数ですが,2アビ自体にデバフもあるので駄目押し用途では有用.
水着メーテラ
ヒット数稼ぎ・デバフ目的で優秀.また,サポアビのアビ与ダメ上昇はロビン・ソリッズともに相性がいいです.ただし1アビのシール反応デバフがランダムな上RESIST多めなので基本当てに出来ない点はきつめ.たまにシール補充を忘れてヒット数やデバフが抜けないように注意しましょう.

他代用択

ヘリヤ
何の冗談だ!?と思うかもしれませんが,一応ヒット数では悪くない部類.また,奥義ゲージに関わらずヒット数を稼げる点も一応優秀.ただし,ガード等を使ってHP半分以下を維持する必要がある点,デバフは一切関与できない点,死ぬ程遅い点とデメリットが目立ちます.択としては妥協もいいとこなので,他を考慮すべきです.
マキラ
2アビのデバフ,1アビの連撃補助+3アビの追撃によるヒット数追加で役割があります.ただし先述の通り,2アビの土防御デバフはシンダラを妨害してしまうので択としては良くないです.また,CTも短い訳ではないので連続した予兆対処は苦手.4アビのオルポ生成で長期耐久確保という固有の役目は持てます.
ガレヲン
代用択というより補助枠.1アビの永続追撃+連撃確定+防御アップで耐久面とヒット数補助に便利です.FCにより回復が入るため,耐久補助にも役立ちます……が,3アビが後半とあまりにも相性が悪いため,基本的には1アビを配布してDoTと修復抜けトリガーで落としてロベリアを出すといった役目に使われます.一応後半に残すことで後述の水着ビカラと組み合わせた軸が高速というのはありますが,トリガー解除の難易度が途端に跳ね上がるので基本推奨されません.
水着ビカラ
3アビでシンダラを出すことでTAを確定させ,間接的にヒット数解除とデバフに貢献する役割を持ちます(TA時の虎帯はデバフカウントに含まれる.TA確定なので通常攻撃時デバフが+1).一応サポアビに被ダメ時確定で3回カウンター,奥義発動時以外攻撃行動をせず,ガレヲンと組み合わせることでいつアサTA相当を行えるので表でも役立ちます……が,タイミングが敵行動時=予兆解除判定後なのでヒット数予兆すら参加できず,デバフについてはそもそも持っていないので予兆解除ハードルがかなり高くなります.ただし,奥義で追撃付与・再行動・連撃補助・回復とヒット補助・耐久補助両方で貢献はできるため,弱体処理の余裕を減らせば速度出しには使えます.奥義時は2番手置きでも主人公に再行動は付与できない点に注意.
バアル
条件付きでデバフ4枠+1枠,セッションで防御・連撃・追撃補助+奥義回復と,机上論でとりあえず使えそうな気はします.リミサポで水軽減もあるので何か使えそうな気はする……んですが,使われてるところを見た事がないです.まぁ他にいい択いっぱいいますからね.ヘリヤとかいうやばいとこ採用するならこっちの方がまだ良さそうな気はします.

武器編成

奥義軸の場合は,奥義と耐久以外は何も考えないでください.奥義軸の役目は前半にさっさと奥義活性100にすることであって,後半動けるように想定することではないです.極論防御が問題ないのなら,カイムハイランダーを捨ててまでガレヲンジョー3本だったりとか積むべきです……上限の関係上,強くないのでオススメはしませんが.
アビ軸の場合,基本的には一番優先すべきなのは耐久面です.火力を捨ててまで……という程ではないですが,予兆解除で1000万無属性ダメージを盛れるため,どちらかというと動きやすさを重視した方がアドが高いです.

マグナ

  • 奥義軸
    カイムハイランダー軸は天秤入れて上限を伸ばし,開幕受け+αくらいの耐久を持って火力偏重にした方がいいです.とはいえマグナでは余裕がないので,ほぼテンプレ構成になります(終末・ブロ斧・四象槍・ブロ刀・ユグ剣・ガレヲンジョー・天秤・天司・オルペ+金重など,アディポンにバハ武器+セフィラ刀).
    ガレヲン杖が1本でもあるなら,ガレヲンジョー3本積みが使えます.出来ればガレ杖2本欲しいですが……
    どちらの場合も,出来るなら終末は英傑が望ましいです.
  • アビ軸
    カイムハイランダー軸は,上記の奥義軸の編成からガレヲンジョー・四象槍・天秤を抜き,イシェド・ユグ杖・アスポンなどの構成になると思います.また,終末ではなくドラポン積み.ユグ杖はハイランダー維持しつつHP確保するためにほぼ必須なので,出来ればHP+渾身EXまで掘りたいです. ガレ杖編成は最低2本からになります.1本だと防御がカイムより落ちるので厳しめ.この場合クリティカルを捨て,ブロ刀3本などの編成にするといいでしょう.HPに余裕を作れるのが嬉しい.ユグ杖はスキル的にブロ刀の下位互換なので,こちらの場合は無理に積む必要はありません.

神石

マグナでは単刺しが弱い武器ばかりなのでガレヲン杖の恩恵が大きいですが,神石の場合は単体が強い武器が多いため,ガレヲン杖編成は3本前提になります.

  • 奥義軸
    カイムハイランダー軸はセラステス・終末英傑がないときついです.セラステス・(クリスリア武器 or 袋竹刀)・刃鏡片でクリ確するので,そこまで揃えられると火力面は盤石.天秤,白虎邪とかも使えます.アディポンは可能なら礎武器を入れたい.
    ガレヲン杖軸もそこまで変わりません.こちらの場合はクリティカルを捨ててガレジョー3本でいいと思います.ガレ杖自身の神威で耐久を稼げるので,残った3枠でセラステス・終末英傑・天司とかで終わりかな?
  • アビ軸
    ハイランダー軸はワールドエンドが無凸でも強いです.あとはノーフェイスが背水与ダメでイシェドとの噛み合わせは良くないですが,無課金堅守大なのとそもそも渾身維持しやすいマルチではないので入れる価値はあります.最近最終来たセイレーノス(土サテュ剣)も堅守大背水大と強いので,あれば入れたい.長く動くので耐久補助と進境で八幡薙刀もあるとかなり嬉しい.一方,一振はかなり厳しいものになると思います.イシェドの覚醒は攻撃が噛み合い良くないのですが,防御もHP25%と微妙……ケースバイケースになりそうです.
    ガレヲン杖軸はワールドエンドを複数本入れられるため,イシェドやノーフェイスを無理に入れる必要はありません.ただし防御75%つきますがノーフェイスかセイレーノス単刺ししてもいいかも.

召喚石

奥義軸

とにかく奥義加速があるとデカいので,ウリエルは基本入ります.無凸複数枚ある場合はその枚数分だけ入れるといい.サリエルも開幕召喚はできませんが,同じくゲージ加速になるのとそこそこ召喚可能ターンが短いため,十分有用です.ノビヨも使える範囲.カグヤは4凸していればゲージ加速がありますが,召喚可能ターンが9Tと長いため編成によっては無用.何気にゴルマク石が奥義性能上昇+テンションアップがあるため,これも使えそうです.
あとは緊急修復システムのターン回復を減らすために,セレマグ石が入れられるなら使えます.
どうしても長く動かないと奥義累計3億厳しい場合を除いて予兆解除用の石入れるよりさっさと終わらせた方が早いです.どうしてもの場合は入れていいですが,弱体解除も良くて6枠であと5枠稼ぐ必要あるので大概厳しいです.

アビ軸

麒麟はほぼ内定.ウリエルも表に出して主人公のゲージ加速をする手があります.バブ石も3000万解除といざという時のデバフ枠に有用なので,あるなら入れましょう.デバフは基本消去不可なのと,食らったら大体厳しくなるだけなので,ハングドマンはサブ加護枠でいいと思います.
デバフ数を稼ぐのが厳しいので,4凸の水着マンドラやクリサリがあるとデバフ6個を稼げてターンが回しやすいです.トールも5個稼げますが,再召喚不可なので最後の切り札みたくなる.

諸備忘録

アビ軸ヒット数計算

主人公はロビンフッド+ドラポン弓前提で考慮します.

ロベリアソリッズ水着メーテラ

  • ドラポンバフあり
    • 主DA4ヒット+1込みロベTA9ヒット+2ヒット+ソリッズDA4ヒット+シールあり水着メーテラSA2ヒット+4ヒット=27ヒット
    • 厳密にはソリッズは確定しない気はしますが,1を十分打ててるなら大体DAします(ハルマルなしでも基本失敗した記憶ないです)
    • バブがあるならトランス3で主TA100%に届くので29ヒット確定します
    • 育ち切ったソリッズ2で+11ヒットなので,38ヒットで予兆解除
  • ドラポンバフなし
    • 主SA1ヒット+1込みロベTA6ヒット+2ヒット+ソリッズSA1ヒット+シールあり水着メーテラSA1ヒット+4ヒット=15ヒット
    • バブがあるならトランス3で主DA確定なので16ヒットになります
    • ソリッズ12で+18ヒットなので34ヒット,デバフ数が十分ならメーテラ2があれば+3ヒットで37ヒットに届きます
    • 流石にしんどいのでソリッズ3切り時かもしれません.
  • 奥義込み
    • 主1ヒット+ロベ2ヒット+ソリッズ2ヒット+メーテラ1ヒット+シール数×1ヒット(+CB1ヒット)
    • 1アビをそのターンで使った場合は6ヒット+(1+5)ヒット=12ヒットになるので,18ヒットまで確定
    • ソリッズ12が使えるなら7+11ヒットで36ヒットなので,ロベ1 or 2使用により解除確定
    • 嚆矢が2以上あり,主1が浮いてるならソリッズ1よりこちらを優先してもいいかも

ロベリアシンダラソリッズ

  • ドラポンバフあり
    • 主DA4ヒット+1込みロベTA9ヒット+ソリッズDA4ヒット=17ヒット
      • シンダラが通常→+4ヒット,シンダラが再行動→+12ヒット(前T3アビなら+6ヒット)
      • バブがあるならトランス3で主TA100%に届くので19ヒット+シンダラになります.
      • シンダラが再行動時は主1やソリッズ1などかなり余裕があります.
      • 一方,再行動のトリガーはシンダラのガードなので,ヒット数が連続すると発動タイミングに悩みます.
        • 弱体やソリッズ3リキャスト時などは絶好のガードタイミング.
      • シンダラ再行動→ソリッズアビ解除→シンダラ再行動→……のような,ターン制のパターンが一番安牌かも.

ククル込み

  • ククル単品で9ヒット,ドラポンバフで+9ヒットと,これだけでそれ以外の編成時の全員のドラポンバフ込み通常攻撃の回数に比肩します.
    • ヒット数だけなら基本的に解除できるため,弱体10回の処理だけに目を向けられます.
    • ククル1アビにもデバフ2個があり,また効果中は攻撃後に追加で6ヒット+2個なので,効果時間を把握しておくと無駄な思考ルーチンを省けます.
    • 困ったら3アビでゲタ履かせられます.加えて1アビ効果中なら同様に6ヒット+弱体2個.
    • それだけにロベ2などを使ったアビリティリソース管理は重要.ククル2は基本打ち得なので,バレルを溜めておきましょう.

どうしても考えたくない人向け

アビ軸はやることが多いので要約しときます.奥義編成はやること少ないのでここ読んで下さい.編成が分からない?上に書いてます(全投げ)

編成

主人公ロビンフッド,メインドラポンです.アビ設定はフォグミストリターン.
キャラはロベリア,ソリッズ or ハロウィンククル,水着メーテラ or シンダラで固定です.開幕はロベリアが入る枠にハロウィンシャルロッテ or ティコを入れてオルポ稼ぎと正位置発動を兼ねましょう.

武器編成に関してはここを見てください.その少し下に召喚石編成もあります.

やること

  • 修復システム入りまで
    • 初ターンにロベリア3を使います.シンダラ入れてる人はγが90以上でなければ2T目に,そうでないならγ100を確認してシンダラ3を打ち次ターン行きましょう.
    • γが70以上になるか,6T目に入るまでターンを進めます.CT予兆は解除してください.
    • 2400万予兆はγが100になると全ての行動で勝手に解除されます.更新用の行動はロベリア1を打つと無駄がないと思います.
    • 6T目まで動く場合,シンダラ軸の人は1T攻撃2T3アビ3T攻撃4Tガード5T攻撃という形になります.
      • 3T目が弱体の場合はシンダラがTA確定しているので主人公フォグミスト+シンダラTA×2で解除できます.この場合5T目用に1アビを温存できます.
  • 修復システム+直後まで
    • 以下加筆予定

1: 毎ターン0.35%×T数のダメージ(上限5%?)
2: 攻撃ダウン,防御ダウン,DAダウン,TAダウン,恐怖,灼熱,ガード不可,ハレーション.最低3T,最高6T
3: 攻撃アップ,防御アップ,被ダメカウンター,土追撃,TAアップ,幻影,弱体耐性アップ,再行動.最低3T,最高6T
4: 経過ターン数依存の攻撃・防御ダウン