惰眠を貪る掲示板

ほぼほぼ身内向けに超不定期で更新する何か

黄金の邪淫

けんぞくぅ……♡

前回投稿から実に1年振りという,最早誰も存在を覚えていないであろうクソブログを久々に更新してみるなどします. まぁ更新する意図は別になく,ただちょっと駄文を打ちたかったなぁという謎の意欲で投稿するものであります.

これもういいか.どうも,駄犬です.絶賛風古戦場中ですね.何なら最終日です.なので個人的肉ライフでも書き留めておこうかな

今回の肉収集数は12000程度スタートで,途中3500 + 500くらい追加増産したので最終的に16000くらい集めてます.
そして200Hell最終日回ってる現在は残数1400程です.つまり追加増産してなければ無様な本戦周回生活が始まるところでした.危なかったな.

まぁ主にここまで消耗してる理由は恐らく95Hell,150Hellの肉使うフェーズが土日になったことです.回れちゃったんですね……

200Hell構成

色々と物議をかもした200Hell構成ですが,私は最初剣豪編成で行ってました.が,何だかんだと試した結果,最終的にはシエテ剣入りの弱奥義編成なマナダイバーに落ち着きました.

ちなみにフレ石もルシ250です.たまに石枯れた時とかはグリ4凸とか不完全ルシ超越とか使ってましたが,一応それでも狩れました.ただ,状況見てなかったんですがHPが下がるので恐らく下振れると死にそうな気がします.
シエテ剣4本なのは別に本数揃ってない訳ではなくて,奥義本振り編成ではないので奥義火力より通常・アビダメを優先してシャル剣を発動したかったからです.ちなみに防御自体は裏ヴェインでリミシャル入りなのでそこまで本質ではないですし,恐らくウィヤ短剣の方が伸びます.いないんですね.とはいえ平均8:30くらいで狩れてたので個人的には満足です.

今回マジで敵の火力が馬鹿で痛かったので,カッツェ琴はマジで作っててよかったです.古戦場前の土日使って外伝外の砂箱回った甲斐がありましたねランク350にもなって何やってんだこいつ

ちなみに.

95Hellの廃材アート

95Hellはこんな終わった編成をするなどしてました.あんだけこき下ろしてた悪滅の雷が攻撃覚醒ついただけで強くなってるんですから世の中分からないものです.そしてもっと面白いのは別にグラフェスそんなつっぱしてないのにこいつだけ素で4凸出来てることなんですよね.
とはいえ全体的にリソース不足の目立つ結果だったので,風のつよつよマンは大変だなと思いました.主に古戦場手前にカグヤ短剣とか持ってきた運営のせいだと思います.
気が向いたら結果まとめみたいなのはやろうと思います.

語るなどした.

胎麻妊腰ヘコヘコヘカテー

次の古戦場は火古戦場であります

待っているわ,あなたの再訪を
誰も待ってねえんだよ死ね
駄犬です.
土古戦場の情報もまとめない内に水古戦場が始まって終わりましたが,いかがでしたか?

今回の戦績

今回の戦績はこんな感じでした.元々英雄狙いではなかったのですが,最終日だけちょっと英雄タッチできそうだったので頑張った感じです.でも結局最終時速やばくて無理だったね
土古戦場の結果書いてなかったんですが,150オクトーで200Hellを楽々FAとかしてた時で

こんな感じだったので,マジで伸びましたね.でも正直しんどいので次は多分もうちょっと失速します……

肉に関しては17500個……どころかオーバーして稼いだので,結構90Hellで消化しました.ただ最終日は救援とか諸々入って残数561まで減ったので,英雄見据えるなら2万は確実に必要っぽそうですね.何なら2万5000とかいるかも.4億上乗せ……30×400=12000.3万5000くらいいらない?????

ヘカテーは一生ヘコヘコしてろ

一方の水古戦場Hellボスヘカテーゲロクソゴミカスステハゲマウント貫通石化MHP50%無属性ウンコドグー君に次ぐ最の悪ゲロクソゴミボスだったと思います.
クソボス要素としては,

  • 麻痺・魅了・暗闇・裂傷という基本的なクソボスに挙げられる行動阻害・重篤なDoTデバフ付与
    • 200Hellは裂傷が10000/Tとかいうゲロ痛いデバフが5Tも続きます.パナケは2T短縮できますが,それ抜きだと5万食らいます.正気か?
  • 被ダメ上限固定とかいうルシHL,バブ・イールの塔,天上征伐戦などの超高難度 or 非周回コンテンツ以外でしか採用されなかったゴミデバフ
    • 15ヒット以降30万ダメと条件も上限も低い.150Hellの段階で50%トリガーに,しかも5つつくバフのうち3つ目と蓋された状態で出てきます.
    • バフターン自体は2Tと長くはない……ですが,バレカシ・クピタンなどのディスペル多段 or ヴァジラ・アン+奥義軸などでないと基本消せないゴミな位置です.
    • 200Hellになると85%トリガーと20%トリガーに,しかもバフ5枚のうち5枚目とほぼ絶望的な位置につけてきました.マジでゴミ.
    • そもそも被ダメ上限を固定するというのは悪名高いパズ何とかがやらかして人気を下げた原因でもあります.育成を無駄にさせるな.
  • 殆どの特殊技・行動がデバフ・バフ一緒.なのでディスペルとデバフ対策が同時に要求される

一方で200Hellまで行くと大体全面Resistされる麻痺が200Hellでも前半通用しました.つまりワムデュス2アビが通る.そしてバフ枚数がいっぱいあったので基本ディスペルすると成功する点から,バレカシも基本的に刺さる状態でした.ここ2キャラがいると全編通して古戦場を歩むのが楽になる……

そういう完全特効設計やめろって言ったよな??????ただでさえワムデュスが火ドラフHLと超短期編成には入るけど普段遣い殆ど考えづらいレベルでピーキーすぎてしんどいせいで,キャラも嫌いな火ドラフHLを異常なまでに嫌っているのです.マジでしんどい.
私ナイト・オブ・アイスを2本目凸って備えてたにも関わらず,ワムデュスがそっち方面では活かしづらく,バレカシがいればリミランで活かせたのですがいなかったので結局シュレディンガーとかで何とかしたという状態でした.何でこうなったんだろうね……

とりあえずグラブル君,この前からこういう調整下手くそな事が多いのでどうにかしてほしいものです.

ケツァル確定

そんな古戦場君,次は何と風らしいです.マ?
確定ではないとはいえ可能性として火古戦場は非常に高かっただけにちょっとびっくりしてます.ニオたそは150行ってるし前回と違って水着コルワもいるのでもうちょっと戦えるとは思いますが,最近の古戦場は直前最終キャラが人権化,プラスで古戦場手前のガチャ新規が人権になるという確率が高いのでちょっと怖い.
開催は11月なのでタイミングとしてはハロウィンガチャが直前.ハロウィンガチャにはマグナ人権のハロヴェインとかもいるので,なおさら嫌ですね.ワムデュスで天井したので今まだ石溜まってないし……きついね.

団ディアスポラ考察記事

シュレディンガーのパンツ 特殊性癖覚醒

シュレディンガー,強いですよね.コロンバとかもはや過去の産物.水マグナでスパバハの可能性すら作り出すエグい代物です.でも肝心なディアスポラが難しい.
なので団でディアスポラ行けるために色々情報をまとめていこうと思います.
多分ぺこーらはスポーラ行けないので君も今日からぺこーら越え

目次

仕様とかどうでもいい簡単にまとめろ

ディアスポラステータス

よく分かりませんでした!いかがでしたか?ぶち殺すぞ……
通常: 全体攻撃

防御値は20.スパバハの防御値は18ですが,代わりに神意による防御値上昇はないので最初からダメージが通ります.
CTは2です.ただ後述しますが前半はほぼ無関係,後半は基本解除必須の予兆が毎T飛んでくるので,実質ないも同然です.

また,開幕からついてる「弱体効果無効/弱体耐性上昇を全て無効化する」バフの影響で弱体ケア全てが無駄になります.付与されるデバフも回復不可
一応弱体効果短縮は問題ないです.ただそれが使えるのは奥義軸のみで,アビ軸はデバフが大きな問題になるようなら死ぬので考えるだけ無駄です.
ちなみにスパバハがつける天命眼(攻撃必中化)と違い,攻撃部分は回避が通ります.なので被ダメを抑えることはできます.

行動

行ってくる特殊技・特殊行動は以下の通りです.

行動種別 条件 名前 内容 解除条件
開幕行動 開幕 殲滅指示「離散崩壊」 全体水属性ダメ(約5万ダメージ)
離散崩壊1効果
土属性キャラ以外をサブメンバー含め戦闘不能+復活不可
51%無敵
攻撃種別に対応する活性率上昇トリガー
---
CT技 CTMAX,修復前 殲滅指示「傾星放射」 5回ランタゲ水属性ダメ
全体にランダムデバフ22種
自身にランダムバフ32種
37ヒット or 弱体効果11回
CT技 CTMAX,修復後 殲滅命令「蓋星臨界」 全体10倍風属性ダメ
全体にランダムデバフ23種
自身にランダムバフ33種
37ヒット or 弱体効果11回
トリガー 6nターン,修復前 修復指示「回生増殖」 自身のHP回復3000万,弱体効果2つ回復 24,411,017ダメージ
緊急修復システム発生で中断
トリガー 活性率100% 緊急修復システム 自身が攻撃行動しない
被属性ダメ上限10111,毎ターン10,010,101回復
活性率100%の攻撃種別に応じた特殊バフを自身に付与
97ヒット
解除後51%無敵消去
トリガー 修復解除後次ターン 殲滅命令「自壊因子」 全体10倍風属性ダメ
自壊因子4効果
---
トリガー HP30%/10% 最終命令「虚数朧核」 全体10倍風属性ダメ
付与された弱体効果数×1万無属性ダメ
30,110,141ダメージ

また,予兆解除でディアスポラに10,010,110無属性ダメが入ります.貢献度にも加算されるので,下手にポチポチしまくってターンダメージを上げるよりは,動ける間は予兆解除しまくる方が貢献度の稼ぎが速いです.
何か色々ゴチャゴチャ書いてますが,注意しなきゃいけない点は以下の4つです.

  • 開幕: 殲滅指示「離散崩壊」
    • ルシベリにあるような足切り行動です.ダメージが高くなった代わりに無属性ではないのでドラゴニックウェポンや防御アップで軽減可能……というかカイムやガレ杖などの常時防御アップ込みでも素受けはしんどいので基本ドラポン必須になります.他属性は強制的に落ちるので賢者出しなどに有用.
  • 活性率システム
    • 通常ダメ・アビダメ・奥義ダメの3種類で累積3億ダメ到達すると,該当する攻撃種別に対し後述の緊急修復システム後に強烈なダメカが入ります.加えてその攻撃を模倣するかのような各種バフも追加.なので前半動きすぎるとやばいです.一方で緊急修復システムの発動条件上,必ずどれか一つを後半に潰す必要があります.
      • 通常ダメ: 通常ダメカ/ガード無視/TA率上昇/与ダメ上昇
      • アビダメ: アビダメカ/毎ターン3,130,331回復/反射(2021/ヒット)
      • 奥義ダメ: 奥義ダメカ/CT増加+1/特殊技発動時全体に無属性10111
  • 活性率100%到達: 緊急修復システム
    • 与ダメが基本10111で固定され,相手は毎ターン1000万回復するのでどんどんHPが回復されます.一方で向こうは何もしてこないため,後半の準備を整えるのに有用.間違えてもここで火力出しまくる動きしないように
  • 緊急修復システム直後: 殲滅命令「自壊因子」
    • 解除の出来ないめちゃくちゃ痛い行動です.ガードして1万後半~3万食らいます.離散崩壊の効果で無属性も一緒に食らうので,ガッツ抜けも出来ません.ちゃんとガード抜けしてるか確認してから攻撃を押す.

あとは基本予兆を全て解除する形です.後半,どうしてもの時は最悪ガード抜けで対処します……が,基本受けたら終わりと思ってください.運次第では1受けした後準備整えたら何とかなるかもしれませんが,2回目はありません

基本戦術

基本的に奥義軸1,アビ軸5という構成で挑みます.どれか一つが活性率100%到達すればそれ以降は活性率が関係なくなるので,後半の支障が最も少ない奥義を活性100にして,アビ軸が狩り切る形です.
奥義活性100にならないまま奥義が落ちると基本失敗です.なので奥義の編成ハードルは低い方ですが,もしそれで足りない場合はアビ軸の戦力次第で奥義2枠もやむを得ないです.

開幕~活性率100%まで

  • 奥義軸
    とにかく奥義火力を出します.合体召喚が欲しい時以外は基本何も考えず進んでください.予兆解除できるような余裕はないので,基本素受けです素受けしてもいいですしガード進行でもいいです.幸いにもデバフ以外は前半のCTはあまり痛くないので受けられます.恐怖だけはどうしようもないです.性質上,ほぼ土サテュロスが必須です
  • アビ軸
    奥義軸が奥義活性100にするまでは満足に動けないです.が,あまり動かなさすぎると今度は後半が動きづらくなるため,5T目まで予兆解除して進んだ後,6T目入って止まるのが一応の分かりやすい目安になります.6T目は修復指示「回生増殖」の予兆が出ますが,奥義軸が活性100にして緊急修復システムを発生させると,何か行動しただけで予兆が中断されます.なので,リソースの消費をほぼ0にして緊急修復システムに入ることができます.

活性率100%~修復抜けまで

  • 奥義軸
    役目は終わりです.アビ軸が狩るのをのんびり待ちましょう.自発箱にはシュレディンガーがあるので,自発者ならこの時点で最低限入手の可能性は生まれます.
  • アビ軸
    97ヒットを解除しつつ,後半のためにリソースを準備していきます.ロベリアは刻印を10,シンダラは虎帯を5,ソリッズは2アビの回数最大にしておくと後が楽です.回復がありますが,ここでの回復は終了後にそっくりそのまま同じターンを歩けば相殺できるため,優先度は解除ターン数<準備です.流石に何十ターンもここで動くとDoTのダメージと回復が洒落にならないので,あまり動かなさすぎるのも駄目ですが……
    終了後に解除不可なとても痛いトリガーがあります.忘れないように.

修復抜け~討伐まで

  • アビ軸
    とにかく毎ターン予兆が飛んできます.また,解除条件は37ヒット or 弱体11回,ランダムで飛んでくるので,最低限次ターンも解除できるような備えで行きましょう.そのために主人公の追撃付与やアビのCT,ロベリア短縮やシンダラガードなど,この場合だとどう動くみたいなのをメモしておくと混乱しにくいです.
    一応私が机上論で考えたムーブなどなどはここに

編成

主人公ジョブ

奥義軸

剣豪でいい

ML30金重,無明斬阿修羅陣ミストで脳死しましょう

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剣豪
  • 短期以外での奥義最強ジョブなので当然ながらほぼ確定ジョブです.メイン金重+ML30は必須レベルなのでしてください.少なくともキャラや他武器揃えることから比べたら遥かに低いハードルです.
  • 無明斬,阿修羅陣,ミストの3点でほぼ事足ります.相手のカウンターや再行動・防御アップなどを消すためにディスペル積むのはありです.阿修羅陣が8T/3Tなので,ムーブによって付け替えてください.場合によっては闘気とかも.
  • デバフが全て消去不可なので,クリアは不要です.また,他心陣も基本阿修羅陣に劣るのでなくていいです.少なくともCTに見合ったリターンは得られない.
ヴァイキング
  • 通常枠の印象が強いですが,ヴィンランド+ヨムスボルグで4T奥義バーストが保障されるので一応できなくはないです.この場合,バフを延長することでお強くなる構成(オイゲンなど)にアドがあります.
  • 採用理由が上記の通りなので,ヴィンランド,ヨムスボルグまで固定.
  • メイン武器は奥義強化のようなものがありません(あるにはあるけどバレモニ武器とかいう入手性が終わってる武器).なので殆どの場合において剣豪でいいです.

アビ軸

ロビンフッドでいい

ML30,フォグミストリターンズで脳死していきましょうできない

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ロビンフッド
  • 言わずと知れた高難度アビTier1ジョブ.特にディアスポラの場合,豊富なデバフ数と高い成功率に加えて,リターンズによる回数の底上げとゲージ加速,またメイン持ち出来るドラポンが奥義効果とスキルともに適性が高いことにより,これ以外は基本縛りプレイかエグいハードルになるレベルです.
  • セットするアビはフォグ,リターンズまで固定.リミアビ2種を採用しているのでEXアビのみの選択肢となります.
ヴァイキング
  • ヒット数を稼ぎやすく,ミスト+斧バナホッグでデバフ4枠を稼げるので弱体対処もまだ得意な方です.ただしバナホッグデバフの属性防御が25%なので,シンダラの妨害をしてしまう点がマイナス.
  • ロビンフッドと比べると速度に優れますが,キャラ構成の自由度はほぼなくなります.

キャラ編成

奥義軸

オクトー(最終以上)
出来れば超越欲しいですが,ギリギリ最終していれば役目は果たせると思います.
クリスマスアンスリア
1アビはダメ軽減用途でしか使えませんが,2アビで主人公の加速・3アビで回避による被ダメ軽減・奥義テンションによる火力寄与など.奥義に追撃がついてしまいますが,こればかりはどうしようもないです.
サテュロス
1アビの敵対心大幅アップ+ダメカと奥義性能バフ+奥義ゲージ加速,2アビの弱体効果短縮で恐怖とかいうゲロカスゴミクソステロイドハゲひでたるとまひろじゅんぺいドグーデバフを短縮できるため,奥義軸唯一の弱点をケアできます.

他代用択

マキラ
1アビの攻防連撃奥義性能上昇狙い.逆に言えばそれ以外は奥義軸においては一切不要です.むしろ2アビはアビダメ+土防御デバフでアビ軸シンダラを妨害し,4アビは毎T終了時にアビダメを打つのでこれまたβ蓄積を(多くないですが)増やしてしまいます.ただしマウントが無効であるために鼓の音は基本消費されないため,オルポ生成用途に限り4アビは切る価値があります.
ベンジャミン
誰?土アナザーアオイドスです.奥義で即リキャストの高頻度テンションバフ+ゲージ加速の1アビが強み.サポアビでテンション4の時アビダメが入るのが欠点.
バレモニ
ベンジャミンと同様の奥義即リキャストゲージ加速+ゲージ上昇バフと奥義性能バフの1アビが強み.ただし奥義に追撃アビダメと回避時のアビダメ,かつ敵対心UPでCT予兆のタゲを受けやすいので生存力に少し欠けるか?
アナサン
CT技受けるのが怠いならそもそも受けないようにすれば……という安直な理由での1アビ.7T目以降に効いてきます.初Tの1ポチ目限定で3アビも強力なので使えます.間違ってもオクトー1打った後に打たないこと
リミオイゲン
2アビの高揚+奥義性能上昇と3アビの3T連続ポンバ+3T目奥義再発動が肝.4アビはアビダメ枠で他に寄与しないのでいらないです.
黄金の騎士
  • バフ15個時奥義再発動+アビ模倣.オクトー1はコピーできないので,リミオイゲン起用軸などに限ります.この場合オイゲン2アビは黄金の騎士に付与してバフの数を増す形になります.
  • 剣豪軸: ウリエルバフ2枠(4凸なら+1枠)・オイゲン2アビ・3アビコピー・3アビコピーによる連撃バフ2枠・金重奥義上昇量・オイゲン奥義バフ(土属性+DA)2枠・OC時攻防TA奥義性能バフ5枠で14個.この場合足りなくなります.オクトーが超越なら水カット1枠追加なので2T目からギリ達成.オクトー→マキラなら13アビでバフ7枠なので1T目から15枠達成できます.
  • ヴァイキング軸の場合,ヨムスを組み合わせることで上手く回せば10T以上一人2チェをします.ただしその場合ひたすら黄金の騎士に奥義火力を任せたり,ウリエルサリエルなどのゲージ加速要員を複数枚必要とするので飽くまで趣味編成に留まるでしょう.オイゲンもそんなに強い訳ではないので,この場合は剣豪軸で阿修羅陣コピーした方が多分まだ回しやすいです.

アビ軸

ロベリア
高難度アビ軸の相棒.でも死ね他属性のキャラを開幕行動で確定で落とせるので,裏出しの正位置発動は全マルチで最もやりやすいです.アビ命中率(=弱体成功率)10%上昇+アビ反応追撃,TA確定+追撃,CT-3と相変わらずの高難度キラーなので,ほぼ必須です.
ハロウィンククル
ランタゲ3ヒットTA確定,攻撃後6ヒット多段追加+デバフ2枠,一人ツープラでのデバフ追加とヒット数追加など,全アビがディアスポラ特攻です.基本全体攻撃なので敵対心UPのデメリットが消え,回避率UPの利点だけが残る点も強い.
シンダラ
虎帯5時の1アビによるデバフ,ガード時次T再行動+追撃によるヒット数稼ぎが利点.デバフは虎帯5蓄積・ヒット数はガードが条件となるのでムーブ構築が重要となります.1アビの土防御は20%なので,マキラ2アビやヴァイキング斧バナホッグを上書きできずデバフ数が1つ減ってしまう点に注意(でもシンダラ起用ロビン軸の方が多いのでむしろマキラやヴァイキングの方が合わせるべき)
ソリッズ
ヒット数稼ぎが優秀.2アビは使用回数でヒット数加算があるため,シンダラの虎帯のように育てる必要がある点に注意.リミサポ3で奥義時2アビリキャストなので,最低限ここは振る必要があります.メインはヒット数ですが,2アビ自体にデバフもあるので駄目押し用途では有用.
水着メーテラ
ヒット数稼ぎ・デバフ目的で優秀.また,サポアビのアビ与ダメ上昇はロビン・ソリッズともに相性がいいです.ただし1アビのシール反応デバフがランダムな上RESIST多めなので基本当てに出来ない点はきつめ.たまにシール補充を忘れてヒット数やデバフが抜けないように注意しましょう.

他代用択

ヘリヤ
何の冗談だ!?と思うかもしれませんが,一応ヒット数では悪くない部類.また,奥義ゲージに関わらずヒット数を稼げる点も一応優秀.ただし,ガード等を使ってHP半分以下を維持する必要がある点,デバフは一切関与できない点,死ぬ程遅い点とデメリットが目立ちます.択としては妥協もいいとこなので,他を考慮すべきです.
マキラ
2アビのデバフ,1アビの連撃補助+3アビの追撃によるヒット数追加で役割があります.ただし先述の通り,2アビの土防御デバフはシンダラを妨害してしまうので択としては良くないです.また,CTも短い訳ではないので連続した予兆対処は苦手.4アビのオルポ生成で長期耐久確保という固有の役目は持てます.
ガレヲン
代用択というより補助枠.1アビの永続追撃+連撃確定+防御アップで耐久面とヒット数補助に便利です.FCにより回復が入るため,耐久補助にも役立ちます……が,3アビが後半とあまりにも相性が悪いため,基本的には1アビを配布してDoTと修復抜けトリガーで落としてロベリアを出すといった役目に使われます.一応後半に残すことで後述の水着ビカラと組み合わせた軸が高速というのはありますが,トリガー解除の難易度が途端に跳ね上がるので基本推奨されません.
水着ビカラ
3アビでシンダラを出すことでTAを確定させ,間接的にヒット数解除とデバフに貢献する役割を持ちます(TA時の虎帯はデバフカウントに含まれる.TA確定なので通常攻撃時デバフが+1).一応サポアビに被ダメ時確定で3回カウンター,奥義発動時以外攻撃行動をせず,ガレヲンと組み合わせることでいつアサTA相当を行えるので表でも役立ちます……が,タイミングが敵行動時=予兆解除判定後なのでヒット数予兆すら参加できず,デバフについてはそもそも持っていないので予兆解除ハードルがかなり高くなります.ただし,奥義で追撃付与・再行動・連撃補助・回復とヒット補助・耐久補助両方で貢献はできるため,弱体処理の余裕を減らせば速度出しには使えます.奥義時は2番手置きでも主人公に再行動は付与できない点に注意.
バアル
条件付きでデバフ4枠+1枠,セッションで防御・連撃・追撃補助+奥義回復と,机上論でとりあえず使えそうな気はします.リミサポで水軽減もあるので何か使えそうな気はする……んですが,使われてるところを見た事がないです.まぁ他にいい択いっぱいいますからね.ヘリヤとかいうやばいとこ採用するならこっちの方がまだ良さそうな気はします.

武器編成

奥義軸の場合は,奥義と耐久以外は何も考えないでください.奥義軸の役目は前半にさっさと奥義活性100にすることであって,後半動けるように想定することではないです.極論防御が問題ないのなら,カイムハイランダーを捨ててまでガレヲンジョー3本だったりとか積むべきです……上限の関係上,強くないのでオススメはしませんが.
アビ軸の場合,基本的には一番優先すべきなのは耐久面です.火力を捨ててまで……という程ではないですが,予兆解除で1000万無属性ダメージを盛れるため,どちらかというと動きやすさを重視した方がアドが高いです.

マグナ

  • 奥義軸
    カイムハイランダー軸は天秤入れて上限を伸ばし,開幕受け+αくらいの耐久を持って火力偏重にした方がいいです.とはいえマグナでは余裕がないので,ほぼテンプレ構成になります(終末・ブロ斧・四象槍・ブロ刀・ユグ剣・ガレヲンジョー・天秤・天司・オルペ+金重など,アディポンにバハ武器+セフィラ刀).
    ガレヲン杖が1本でもあるなら,ガレヲンジョー3本積みが使えます.出来ればガレ杖2本欲しいですが……
    どちらの場合も,出来るなら終末は英傑が望ましいです.
  • アビ軸
    カイムハイランダー軸は,上記の奥義軸の編成からガレヲンジョー・四象槍・天秤を抜き,イシェド・ユグ杖・アスポンなどの構成になると思います.また,終末ではなくドラポン積み.ユグ杖はハイランダー維持しつつHP確保するためにほぼ必須なので,出来ればHP+渾身EXまで掘りたいです. ガレ杖編成は最低2本からになります.1本だと防御がカイムより落ちるので厳しめ.この場合クリティカルを捨て,ブロ刀3本などの編成にするといいでしょう.HPに余裕を作れるのが嬉しい.ユグ杖はスキル的にブロ刀の下位互換なので,こちらの場合は無理に積む必要はありません.

神石

マグナでは単刺しが弱い武器ばかりなのでガレヲン杖の恩恵が大きいですが,神石の場合は単体が強い武器が多いため,ガレヲン杖編成は3本前提になります.

  • 奥義軸
    カイムハイランダー軸はセラステス・終末英傑がないときついです.セラステス・(クリスリア武器 or 袋竹刀)・刃鏡片でクリ確するので,そこまで揃えられると火力面は盤石.天秤,白虎邪とかも使えます.アディポンは可能なら礎武器を入れたい.
    ガレヲン杖軸もそこまで変わりません.こちらの場合はクリティカルを捨ててガレジョー3本でいいと思います.ガレ杖自身の神威で耐久を稼げるので,残った3枠でセラステス・終末英傑・天司とかで終わりかな?
  • アビ軸
    ハイランダー軸はワールドエンドが無凸でも強いです.あとはノーフェイスが背水与ダメでイシェドとの噛み合わせは良くないですが,無課金堅守大なのとそもそも渾身維持しやすいマルチではないので入れる価値はあります.最近最終来たセイレーノス(土サテュ剣)も堅守大背水大と強いので,あれば入れたい.長く動くので耐久補助と進境で八幡薙刀もあるとかなり嬉しい.一方,一振はかなり厳しいものになると思います.イシェドの覚醒は攻撃が噛み合い良くないのですが,防御もHP25%と微妙……ケースバイケースになりそうです.
    ガレヲン杖軸はワールドエンドを複数本入れられるため,イシェドやノーフェイスを無理に入れる必要はありません.ただし防御75%つきますがノーフェイスかセイレーノス単刺ししてもいいかも.

召喚石

奥義軸

とにかく奥義加速があるとデカいので,ウリエルは基本入ります.無凸複数枚ある場合はその枚数分だけ入れるといい.サリエルも開幕召喚はできませんが,同じくゲージ加速になるのとそこそこ召喚可能ターンが短いため,十分有用です.ノビヨも使える範囲.カグヤは4凸していればゲージ加速がありますが,召喚可能ターンが9Tと長いため編成によっては無用.何気にゴルマク石が奥義性能上昇+テンションアップがあるため,これも使えそうです.
あとは緊急修復システムのターン回復を減らすために,セレマグ石が入れられるなら使えます.
どうしても長く動かないと奥義累計3億厳しい場合を除いて予兆解除用の石入れるよりさっさと終わらせた方が早いです.どうしてもの場合は入れていいですが,弱体解除も良くて6枠であと5枠稼ぐ必要あるので大概厳しいです.

アビ軸

麒麟はほぼ内定.ウリエルも表に出して主人公のゲージ加速をする手があります.バブ石も3000万解除といざという時のデバフ枠に有用なので,あるなら入れましょう.デバフは基本消去不可なのと,食らったら大体厳しくなるだけなので,ハングドマンはサブ加護枠でいいと思います.
デバフ数を稼ぐのが厳しいので,4凸の水着マンドラやクリサリがあるとデバフ6個を稼げてターンが回しやすいです.トールも5個稼げますが,再召喚不可なので最後の切り札みたくなる.

諸備忘録

アビ軸ヒット数計算

主人公はロビンフッド+ドラポン弓前提で考慮します.

ロベリアソリッズ水着メーテラ

  • ドラポンバフあり
    • 主DA4ヒット+1込みロベTA9ヒット+2ヒット+ソリッズDA4ヒット+シールあり水着メーテラSA2ヒット+4ヒット=27ヒット
    • 厳密にはソリッズは確定しない気はしますが,1を十分打ててるなら大体DAします(ハルマルなしでも基本失敗した記憶ないです)
    • バブがあるならトランス3で主TA100%に届くので29ヒット確定します
    • 育ち切ったソリッズ2で+11ヒットなので,38ヒットで予兆解除
  • ドラポンバフなし
    • 主SA1ヒット+1込みロベTA6ヒット+2ヒット+ソリッズSA1ヒット+シールあり水着メーテラSA1ヒット+4ヒット=15ヒット
    • バブがあるならトランス3で主DA確定なので16ヒットになります
    • ソリッズ12で+18ヒットなので34ヒット,デバフ数が十分ならメーテラ2があれば+3ヒットで37ヒットに届きます
    • 流石にしんどいのでソリッズ3切り時かもしれません.
  • 奥義込み
    • 主1ヒット+ロベ2ヒット+ソリッズ2ヒット+メーテラ1ヒット+シール数×1ヒット(+CB1ヒット)
    • 1アビをそのターンで使った場合は6ヒット+(1+5)ヒット=12ヒットになるので,18ヒットまで確定
    • ソリッズ12が使えるなら7+11ヒットで36ヒットなので,ロベ1 or 2使用により解除確定
    • 嚆矢が2以上あり,主1が浮いてるならソリッズ1よりこちらを優先してもいいかも

ロベリアシンダラソリッズ

  • ドラポンバフあり
    • 主DA4ヒット+1込みロベTA9ヒット+ソリッズDA4ヒット=17ヒット
      • シンダラが通常→+4ヒット,シンダラが再行動→+12ヒット(前T3アビなら+6ヒット)
      • バブがあるならトランス3で主TA100%に届くので19ヒット+シンダラになります.
      • シンダラが再行動時は主1やソリッズ1などかなり余裕があります.
      • 一方,再行動のトリガーはシンダラのガードなので,ヒット数が連続すると発動タイミングに悩みます.
        • 弱体やソリッズ3リキャスト時などは絶好のガードタイミング.
      • シンダラ再行動→ソリッズアビ解除→シンダラ再行動→……のような,ターン制のパターンが一番安牌かも.

ククル込み

  • ククル単品で9ヒット,ドラポンバフで+9ヒットと,これだけでそれ以外の編成時の全員のドラポンバフ込み通常攻撃の回数に比肩します.
    • ヒット数だけなら基本的に解除できるため,弱体10回の処理だけに目を向けられます.
    • ククル1アビにもデバフ2個があり,また効果中は攻撃後に追加で6ヒット+2個なので,効果時間を把握しておくと無駄な思考ルーチンを省けます.
    • 困ったら3アビでゲタ履かせられます.加えて1アビ効果中なら同様に6ヒット+弱体2個.
    • それだけにロベ2などを使ったアビリティリソース管理は重要.ククル2は基本打ち得なので,バレルを溜めておきましょう.

どうしても考えたくない人向け

アビ軸はやることが多いので要約しときます.奥義編成はやること少ないのでここ読んで下さい.編成が分からない?上に書いてます(全投げ)

編成

主人公ロビンフッド,メインドラポンです.アビ設定はフォグミストリターン.
キャラはロベリア,ソリッズ or ハロウィンククル,水着メーテラ or シンダラで固定です.開幕はロベリアが入る枠にハロウィンシャルロッテ or ティコを入れてオルポ稼ぎと正位置発動を兼ねましょう.

武器編成に関してはここを見てください.その少し下に召喚石編成もあります.

やること

  • 修復システム入りまで
    • 初ターンにロベリア3を使います.シンダラ入れてる人はγが90以上でなければ2T目に,そうでないならγ100を確認してシンダラ3を打ち次ターン行きましょう.
    • γが70以上になるか,6T目に入るまでターンを進めます.CT予兆は解除してください.
    • 2400万予兆はγが100になると全ての行動で勝手に解除されます.更新用の行動はロベリア1を打つと無駄がないと思います.
    • 6T目まで動く場合,シンダラ軸の人は1T攻撃2T3アビ3T攻撃4Tガード5T攻撃という形になります.
      • 3T目が弱体の場合はシンダラがTA確定しているので主人公フォグミスト+シンダラTA×2で解除できます.この場合5T目用に1アビを温存できます.
  • 修復システム+直後まで
    • 以下加筆予定

1: 毎ターン0.35%×T数のダメージ(上限5%?)
2: 攻撃ダウン,防御ダウン,DAダウン,TAダウン,恐怖,灼熱,ガード不可,ハレーション.最低3T,最高6T
3: 攻撃アップ,防御アップ,被ダメカウンター,土追撃,TAアップ,幻影,弱体耐性アップ,再行動.最低3T,最高6T
4: 経過ターン数依存の攻撃・防御ダウン

団ベリアル考察記事

救援入る場合の注意などはこちら

カ ナ ン の 発 禁 男

誘惑チェイン,虚詐チェイン使いたいですよね.高難度とかだと謳歌チェインも強い.でも肝心なベリアルが難しい.
なので団でベリアル行けるために色々情報をまとめておこうと思います.

ベリアルステータス

HP 7億,防御値20

HP帯 基礎ダメージ
100-75% 14,000
75-50% 20,000
50-25% 15,000
25-5% 21,000

通常攻撃: ~50%は全体攻撃,50%~はランタゲ6回

基礎ダメージは攻撃デバフなし,防御バフなしの時の被ダメです.Twitterランドの検証結果を元にしています.正直実際の数値考えると強ち問題はなさそう.
ターン技とかの倍率はここから乗算します.

フィールド効果で,召喚石を使用すると全員のアビCTが1~4T遅延します.再使用不可なアビリティのみ例外(CTという概念が存在しないため).多分使えるのはリミカリくらいだと思います.
麒麟対策のためについてたものらしく,今は召喚し放題です.最悪ミカエル召喚とかでスロウ入れることもできます.建前も被せずそんなこと直球で言っちゃ……駄目だろ!騎空士こわるる^~

行動一覧

CTMAXは基本受けてはいけない扱いの技なので後述します.ベリアルでは3Tごとに予兆が発生し,50%以降で変化します.

ターン予兆技 ~50% 50%~
ゴエティア(3T+6n) 1.5倍×16回ランダム属性
全体裂傷(MHP10%×3T)
被ダメ上昇(3000/3T)
CT+1
2.4倍×16回ランダム属性
全体裂傷(MHP10%×3T)
被ダメ上昇(3000/3T)
絶頂+1
解除条件 1500万ダメージ フェイタルチェイン
レメゲトン(6T+6n) ランダム属性全体5倍
ディスペル2枚,CT+1
ランダム属性全体3万
奥義アビ封印
解除条件 35hit ディスペル

HPトリガーは以下の通りです.

HP 行動
100% レメゲトン
全体無属性19999ダメージ,主人公に「狡知の戯れ」
75% デバフリセット,通常攻撃で確率アビ封印付与
65% 「アスモデウス
1.7倍×13回ランダム属性,味方全体に林檎(紫)」
50% デバフリセット,「アナゲンネーシス」
闇全体1倍+無属性1万×闇の意志
30% ゴエティア
25% デバフリセット,絶頂+1/T,全体ディスペル2枚+奥義ゲージ-100%
5% レメゲトン
闇全体1倍,5%無敵解除,CTMAX

また,50%で「虚偽の詐術」として(火・水),(土・風),(光・闇)の3ペアから1属性ずつ吸収するバフが付与されます.吸収されない属性1500万ダメージで3種類とも解除.なのでペアがいると解除できます.

  • ターン予兆
    • ゴエティア
      基本回避する技です.裂傷と被ダメ上昇が致命的です.後半は特に通常が多段化するので,ただでさえ痛い通常攻撃が更に痛くなります.前半は1500万ダメージと比較的楽な対処ですが,後半はFC解除なので準備してないと解除できない.
    • レメゲトン
      前半は受けていい技です.CTが溜まるのだけ厄介ですが,35hit対策の方がしんどい.後半は解除条件がディスペルと易化しますが,一方で効果は固定ダメージ(ガードで減らせない)な上にアビ奥義封印とかなり重篤化するので受けられなくなります.受けざるを得ない時は全体無敵+マウントが欲しい.

狡知の戯れでは3Tごとに2T継続する林檎バフを付けてきます.分かりやすく言えば3で割り切れるターン以外に付与されます.アビリティ使用で消費されるバフで,林檎の色によって対象と効果が違い,利用できるものから邪魔にしかならないものまであります.ただし紫だけは65%トリガーだけで付与され,基本的に死に近づくので使えません.

林檎の色 反応するアビ種類 効果
ダメアビ 現在HP50%消費,消費したHPの200倍の無属性ダメージをベリアルに付与
弱体アビ HP10000消費,確定付与のスロウ
強化アビ 奥義ゲージ全消費,アビCT2T短縮
回復アビ 味方全体HP10000回復,CT+1
奥義 奥義再発動,奥義ごとに7500無属性ダメージ

赤林檎は分かりやすく言えば現在HP×100の無属性ダメージを与えられます.道中だと耐久力の低下につながりますが,5%飛ばしのフェーズとかだとダメージの足しに出来たりします.
青林檎は遅延に使えます.定数10000ダメを食らうので低HP時はリスキーですが,スロウの枚数が極端に多い時以外は使っていける林檎です.
黄林檎は注意が必要です.奥義を打った後だと基本的にアドですが,逆に今から奥義打ちます!みたいな時に使うといっぱいかなしい.後半でスロウのために奥義使う場合とかは失敗に直結しかねないです.
緑林檎はスロウ枚数足りてないなら駄目ですが,CTMAX時にスロウ打てる状態だとデメリット踏み倒して回復を受けられるので美味い.

50%以降のゴエティアを踏むか,25%以降は毎ターン絶頂レベルが上がります.絶頂レベルはレベルに応じて以下のバフがベリアルにつきます:

絶頂レベル 追加効果
1 CTの蓄積+1(2T溜まる)
2 連撃率激増(DA100%以上,TA50%以上).
ほぼ確定でTAされると思っていい
3 CTの蓄積+1(3T溜まる)
4 全攻撃が弱点属性化(光闇は同属性)
5 CTの蓄積+1(4T溜まる)
6 攻撃50%上昇
7 CTの蓄積+1(5T溜まる)
8 防御100%上昇
9 CTの蓄積+1(即座にCTMAX)

特に絶頂6以上が悪辣です.攻撃上昇は25%以降だと堅守を平気で貫通するレベルの火力になりますし,防御上昇は硬すぎて碌に削れなくなります.最悪残り9%くらいで絶頂8になるならまだやりようありますが,15%くらいで絶頂8だと相当しんどいです.ここまでに何とか削りましょう.

最後にCT技を書きます.ただし前半は基本的には受けちゃ駄目な技です.後半は絶対に受けちゃ駄目な技です.

  • ~50%: アスモデウス
    • 1.7倍×13回ランダム属性,味方全体に奥義上昇量・連撃・最大HP低下(永続・消去不可)を付与
    • 最大HP低下は30%,累積です.デメリットが強烈すぎるので,スロウ枚数が足りなくてCTが溜まった状態で後半を迎える場合以外は受ける意味がありません.
    • Wikiではマウントや耐性,被ダメ0でも関係なくつくみたいですが,フェディエル1アビ影響下では回避できるみたいです.よく分からない.
  • 50%~: アナゲンネーシス
    • 強制敗北技.さらにマルチで誰かが踏むとマルチ全員に誘発されます
    • 最悪踏んでいい場合は5%に近い時に誰も動けなくなった場合.例え奥義スロウがあるとしても,最後の手段として考えて動いちゃ駄目です.
    • 優先度は5%のレメゲトンが上です.なのでアナゲン踏んでも5%到達したら1落ちで5%飛ばしに入れます.

基本戦術

~50%: 闇の意志レベルを下げる.

  • 通常攻撃は全体攻撃なので,全員が等しく削られていきます.なので被ダメ管理がしやすい.
  • 35hitは属性を選びます.基本は1500万解除と65%のディスペル解除で減らす.
  • 75%でデバフリセットが入るので,1500万がそこにかぶさるとしんどいです.
  • 65%予兆はターン予兆より優先度が高く,またターン予兆はそのターンしか出ません
    • 特に1500万予兆(3T+6n)は解除しやすいので,ここが引っかかるのは避けたい.
  • 65%でディスペルを使うので,ディスペルが1枚しかない人は6T+6nを50%予兆に被せたい.
    • ディスペルが問題ない人はフェイタルチェインが溜まってなければ3T+6nを50%に被せましょう.
  • 誰か一人が50%到達すると虚詐が発動します.その近辺ではちゃんと連携取りましょう.1500万予兆出てる時に踏むとゴエティア確定踏みでしんどいです.

50%~25%: 25%以降に備えて準備しつつ削っていく.

  • 闇の意志レベルが残ってる場合50%のアナゲンネーシスで無属性ダメージが発生します.回復忘れずに.
    • アナゲンネーシス自体のダメージはガードなしでも余裕レベルです.
    • 闇の意志レベルが問題なければこのターンだけめっちゃ動きやすい.
  • 通常攻撃がランタゲ多段になるので,偏りが発生するとキャラ落ちの可能性があります.ただここはまだ火力が少ないのでマシ.
  • 30%でフェイタルチェインを要求されます.特にゴエティア解除で使った直後だと確定で踏むので,できれば3T+6nと30%を合わせたい.

25%~5%: 準備したリソースを吐いて何とか削る.

  • 通常攻撃の火力がエグくなります.ランタゲが偏るとHP60000くらいを一気に落とされます.
  • ここから毎ターンディスペル2枚,奥義ゲージ-100%が入ってきます.
    • 被ダメが発生しなければゲージマイナスは来ません.ただ狙うのは厳しい.
  • 絶頂レベルのせいでCTがどんどん溜まります.スロウ手段が乏しい場合は動けるターンに制約があると考えてください.
    • 絶頂レベルが6を超えるとかなり動きづらくなります.何とかここまでで5%到達したい.
  • アナゲン踏んだら終わりなので,どうしても無理なら黄龍とかの召喚石切っていいです.

5%~: 最後の足掻き.

  • 5%まで削るとHPが減らなくなり,5%のレメゲトンを受ける必要があります.
    • アナゲン予兆が出ている場合は何とかしてスロウしてターン進行→レメゲトン予兆踏み.スロウがない場合は5%削りに参加できないので終わりです.
  • 5%を踏むと5%以降が削れるようになる代わりに参戦者に応じてダメカが入り,CTMAXで固定されます.
  • 確定でアナゲンを踏むようになるので,最後のターンになります.出来ることを全てやって奥義とかで削る.
    • ダメカが強烈なので通常攻撃はクソみたいなダメージになります.奥義とかで攻めること.
    • 行動封印は有効なので,行動封印で延命して削りはいけます.

もっと簡単に

~50%

  • 頑張って予兆解除して.
    • 35hitの方は受けてもいいよ.
  • 75%から通常攻撃でアビ封印受けるよ.
  • 65%でディスペル必要だよ.
  • CTMAXは出来れば踏まないで.
    • どうしてもスロウが足りないなら後半よりはいいから受けていいよ.
    • 闇はフェディ1あればガードで受けられなくはないよ.

50~25%

  • 最初に属性吸収入るよ.バフちゃんと確認してね.
    • 自分の属性じゃなかったら1500万ダメージ1Tで出して解除してあげて.
  • 50%で闇の意志×10000食らうよ.闇の意志Lv確認して回復しておこうね.
  • 6で割って3余るターンでフェイタルチェインを要求してくるよ.30%でもいるよ.出来ればかぶせようね.
  • これ以降は絶対にCTMAXで動かないで
    • アビリティでスロウ打てるなら大丈夫だよ.奥義スロウは全員が動けなくなるまで待って
    • 全員を道連れにするよ.失敗したくないなら待とうね

25%~5%

  • 攻撃痛いしバフ消えるし奥義ゲージなくなるよ.
  • 絶頂レベルが溜まってCTもどんどん溜まるよ.
  • 黄龍系召喚石以外方法がないなら黄龍打っていいよ.
  • 全員が動けなくて5%に近い時だけCTMAXでも動いていいよ.
    • その代わりアビリティとか召喚石とかフェイタルチェインとか出来ること全部やろうね.

5%~

  • レメゲトンの予兆が出てることを確認してね.
    • 出てなかったら全ガードしてターンを進めよう.ダメージは全部無駄になるよ.
    • CTMAXでアナゲンネーシスなら,奥義スロウが使えるなら奥義打って進もう.そうじゃないなら何しても無駄だよ.
  • レメゲトン」を踏むと5%以降が削れるようになるよ
    • レメゲトン受けるターンはそこまで痛くないから,HPが十分ならゲージ溜めで動いてもいいよ.
    • 心配ならガードで受けてね.
  • レメゲトンを踏んだら最後のターンになるよ.出来ること全部やってからぶっぱしようね.
    • レメゲトン予兆の後に「アナゲンネーシス」予兆が出てることを確認してね.
    • 行動封印があるなら1ターン延命できるよ.アビリティのCTとかで次ターンにぶっぱ回してもいいよ.

救援時の諸注意

救援入る編成

通常軸は削りに全然貢献できません.必殺積んだ奥義軸か技連積んだアビダメ軸編成で入ってください.

貢献できない理由ですが,

  • 防御値が20と高く5%以降は参戦者数依存のダメカが入るので,数値を伸ばしにくい通常軸はダメージが終わる
  • 開幕19999ダメージ+通常1T+全体闇1倍ダメを受ける必要があるので最低限のHPを確保する必要がある
  • 召喚石を打つとアビCT遅延が入るのでツープラ黒麒麟軸が使えない
    • 遅延は入らなくなりました.ただ通常が弱いのは変わらないので,余程のことがない限りはアビ軸とかの方が救援に向きます.

などの理由です.
奥義軸はマグナで必殺を本数用意できる水・闇が,アビダメ軸は片面でも数値が落ちずにドロップで確保できる技連持ちの風・闇が候補に上がります.
特に闇は用意できるならサブ編成でもバブを開幕召喚でき(ベリアルは5%~通常の防御ダウンも入るので40%防御ダウンできます),HPを盛りつつ必殺で奥義火力を盛れるアビススパインとアビダメ軸用の技連であるアゴナイズに加えて高数値のEX攻刃と与ダメ上昇を持つペイン・アンド・ストレインも有するのでかなり択が広いです.

ジョブは多分レリバがド安定だと思います.奥義再発動が出来るクリュも候補には上がりますが,奥義バフを付与できて即座にフルチェ打てる利点が大きすぎます.
ただしML上げたクリュは一応CB強化が入るので,フレ黄龍でいい場合はクリュも悪くないと思います.
追記: 麒麟が使えるようになったので,HPが問題ないならバブ黒麒麟でルリア積んだロビンフッドとかも候補に上がります.この場合は闇がいいでしょう(メインに持てる優秀な弓が多い,多段アビ+手数が多いなどの適性が高いキャラが多い).

召喚石は削り最後に使うくらいを選択して後はステータス高い石を選んでいきましょう.
フレ石ですが,確実に5%到達してる保証がない限りは黄龍選択でいいと思います.逆に5%到達が確定している場合は行動封印がない限り1Tで出せる火力出すしかないので,両面なり属性石なりにした方がいいでしょう.

救援時のベリアルの行動

HP 行動
常時 召喚石発動時アビCT1~4T延長
5% レメゲトン
闇全体1倍,CTMAX+5%無敵解除

ここくらいです.レメゲトンの踏み忘れには特に注意してください.レメゲトンを踏まないと5%以降のダメージは全て虚空に消えます.ダメージ表示は発生しますが実際には適用されてません

5%に全然届いてない時

24%とかで流してる場合とかは自発主が悪いです.Twitter救援とかならまだしも,その段階を団に流して狩られる保証はない.

5%付近(5%ではない)

  • 6%,7%くらいの時は少し削りが必要です.多分そこで流してるということは自発主は死んでる.
    • 多分アナゲンネーシス踏んでる可能性も高いので,5%手前は動けて1Tです.
    • 5%に1Tで到達できなければ解除不可のアナゲンネーシスが誘発されて終わります.
    • できれば5%以降の削りが出来るのが望ましいですが,優先度はまず5%に辿り着くことです.5%に絶対到達する自信がなければ出せる火力出しきりましょう
  • 5%到達した場合は全ガードでターン進行→レメゲトンをガード進行→アナゲンネーシス予兆が出るので5%到達後のムーブに従ってください.
    • ここでアナゲン踏む分には問題ないです.

5%到達後

  • 開幕でガード進行→「レメゲトン」ガード進行を終わらせてください
    • これをしないと絶対にダメージが適用されません.ただカット率を上げる足手まといになるので注意.
  • 召喚石などでバフなりダメージ盛るなりして打てるアビ全部打って,出来るならフルチェ特攻しましょう.
    • バブあるなら開幕で召喚すると与ダメ一気に上げられて成功率が高まります.

ジョブ・キャラ論

ジョブ

レリックバスター
奥義軸の選択肢.1アビ→リミットバーストで全体100%ゲージ補充+奥義バフがつくのでカットのある5%以降でも十分な火力を出せます.セレンがあるならプラスで奥義にアビダメがつきます……が,そこまでするべきかと言われると微妙.
クリュサオル
奥義軸の選択肢.奥義ゲージ回収手段が他にある場合の択です.主人公のみですが奥義再発動を付与でき,ML20にするとサポアビでチェンバが強化されるので,打点はこちらの方が高くなります.ただしゲージ回収のためにレリバ編成より火力やキャラが絞られる場合は大人しくレリバの方がいいです.
ロビンフッド
アビ軸の選択肢.アビ即時使用アビ持ち,多段技が多い,黒麒麟でリターン2回使用すれば主人公は奥義発動可能になるなど短期アビ軸では無類の強さを誇ります.メインは弓のみなのでメイン武器の択が絞られるのが難点.

キャラ

  • ヴァジラ
    • 奥義200%枠.奥義バフは水着シャレムがいる場合のみ多少恩恵を得られます.
  • ミランスロット
    • 奥義極大+奥義バースト.再行動は通常の火力がほぼ死んでるのであまり大きな恩恵はありません.
  • 水ゼタ
    • 奥義極大+いつアサでの火力底上げ.防御ダウンの影響で5%突入後かつHPが十分にないと活かしづらいかもです.
  • アイザック
    • 超高倍率アビダメ+奥義バースト.水着シャレムがいる場合次Tも1アビが打てるので貢献度が上がります.
  • ポセイドン
    • デバフ数稼ぎ+ゲージ加速+奥義追撃と水バフ.レリバでリミバ構成+水着シャレムの場合,2T目のゲージ確保が主人公とポセで足りるので石とキャラ構成が自由になります(ヴァジラのみ例外).
  • 水着シャレム
    • 封印デバフの1T猶予,デバフ個数で奥義再発動+性能上昇するのでダメカ条件下で減衰を叩くポテンシャルがあります.

  • シエテ(最終以上)
    • サポアビでの奥義バフ+奥義で攻撃バフ+味方全体ポンバ.レメゲトンを受けるターンに1アビ奥義→最終ターンで3アビで全体ポンバ可能.一応2アビも多段で使えます.
  • メーテラ
    • 多段アビ.性質上スーテラがいるとより輝けます.
  • スーテラ
    • 奥義コストが必要ですが超高倍率アビ+味方のアビ与ダメ上昇
  • ノイシュ
    • 多段アビ.3アビも僅かながらバフとしてダメカ条件下の与ダメ底上げに貢献します.
  • ユイシス
    • 超高倍率バフ+奥義バフ+奥義多段追撃.シエテまでいると多分特殊上限上昇も効いてきます.必ず偶数番目に配置すること.
  • エイレア
    • サポアビでの奥義与ダメ上昇+ゲージ加速+奥義バフ+アビ多段.必ず3番目に配置すること.
  • ネクタル
    • 奥義極大+強襲ブレアサ.ただしサポアビを使い3アビを最終ターンまでに発動する必要があるので,HP調整をして開幕レメゲで瀕死にした状態で2アビ等で被弾を減らしつつターン進行するか,5%レメゲで素受けし瀕死にして最終ターンでサポアビを発動させるなどの一工夫が必要です.あるいはシエテなど他ポンバ要素を入れて3アビ→ゲージ供給.

  • アルベール
    • 多段アビ・奥義発動+アビ即時使用可能アビ,サポアビでアビ性能上昇.最優秀候補です.
  • 水着マギサ
    • 多段アビ・奥義発動+アビ即時使用可能アビ.刻印付与なので裏にフォルテがいると味方全体のアビダメ性能が上がります.加えて奥義にもアビ追撃.最優秀候補です.
  • カシウス
    • 多段アビ・アビ即時使用可能アビ・累積デバフ持ち.サイド入り配布キャラのため入手が容易なのも優秀.HP調整できた場合サポアビを使えば5%未達時の削りをノーコストで出来る可能性があります.
  • タヴィーナ
    • 多段アビ・累積デバフ持ち・アビ性能+与ダメ上昇バフ.季節限なのが難点ですが,圧倒的な打点を持ちます.
  • フェディエル
    • 3アビで防御ダウン+味方全体奥義性能上昇,2アビが多段,1アビ+ガード進行でダメージがなければゲージを維持可能.性質上奥義軸で光るので,アビ軸では微妙です.
  • 闇アルベール
    • 多段アビ・クリ率+会心バフ+条件付きで奥義追撃.奥義軸で光ります.
  • ルナール
    • アビコピー・テンション&ストレングス付与.基本的には奥義軸です.事前にコピー可能アビを調べておきましょう.3アビの効果で3回までアビコピーが出来ます.また,最終ターンはHPが不要なので,2アビと3アビ二回で最大HPを下げられるだけ下げるとサポアビでバッファーにもなれます.

その他

  • ルリア
    • バブがある場合に選択肢に入ります.奥義軸の場合でも奥義火力が非常に優秀な上,バフもそれなりに優秀.バブ召喚時のダメージは減りますが,メイン石時の穿孔デバフが優秀過ぎる上に黒麒麟が使えるのでアビ軸ではほぼ選択肢に上がります.ただしSR特有の低ステータスが響くので開幕ダメージには注意.最終時は主人公が必ず庇うようになるので,主人公のみ注意していれば落ちることはありません.

光古戦場お疲れ様でした(激遅)

終わってもう1週間以上経つんですが?

GWゲロクソグラブルウィークキャンペーンももう終わりかけだぞ駄犬駄犬です.光古戦場終わりましたねは?
備忘録を落とそうとは思ってたんですがGWでグラブルの周回がエグくて書く体力残ってませんでした.誰だロベ斧4凸軽い気持ちで作ろうとした奴

ひかりこせんばりざると

貢献度調整に成功しました!!!!!

それはさておき.団としては3勝1敗でかなりいい感じに行けたと思います.

今回は1日目が日曜日だったので,普段一番だるい95Hellを手動軸で回れてめっちゃ稼げてました.3日目だけ30億まであと5億だったので惜しいっちゃ惜しいんですが,そもそも今回はリアルの都合上夜しか回れないかほぼ1日回れないかみたいな感じで,3日目に関しては弊団のもう一人のアクティブ副団長が休日だったのでめちゃめちゃ回ってたんですが動けない面子が多い日でもあったので致し方ないです.流石に私もリアル犠牲にして一日手動とか無理.それでも結構な時間空きなしフルオートは回してたのでかなり頑張った方です.

ちなみに団上位5人の累計事情はこんな感じ.

いつもから比べると明らかに貢献度のインフレを感じます.いつもなら大体2位か3位くらいまでは10億ちょっと超え~5億マージンくらい,4位から7億くらいに落ち着くのがやっとだったのですが,今回は惜しくも10億届かなかったとはいえ5位までほぼ10億ペースです.かくいう私も前回初の20億でここまで稼ぐのはしばらくないだろうなって思ってたらまた20億超えて稼いでるのは何でですか?
ただ,うちもここまで稼いでるんですが,前回に引き続きまた8万位ボーダーが12億超えです.貢献度報酬は10億までしかないからせめて10億が勲章100ボーダーになるよう設定しろよ!正直今稼げてるからいいんですが,グラブルにおいては成長のための素材として勲章が非常に大きな比重を占めてしまっています.なので勲章100ボーダーがこんな高いともうマジで勲章が欲しいから走りたいのに走るために勲章がいる状態になりかねんぞ.ドレバラ増やせ.

ちなみに肉は17500個稼いで2600個程余りました.95Hell手動回しで肉効率悪い時にかなり回ったので,前回よりは肉消費が多かったです.やっぱこんくらい稼がないとしんどいですね.?????

古戦場クソボス格付けランキング

一方のHELLボス,ジルニトラについてです.ジルニトラ君は,殿堂入りのあのゴミカスクソハゲステロイド歴史的老害うんこの擬人化ドグー君を除けば割かしトップクラスのクソボスでした.流石にシステム無視相手には分が悪いですが,ジルニトラのクソ要素を挙げると:

  • 90の時点で存在する単体麻痺
  • カット率,150では反射上限も高い反射
  • 100Hell以降ではデバフリセットのある50%で耐性100%・複数ディスペル・奥義ゲージ-100%
  • 150HellではODCTMAXがあるのにODしやすい35%トリガーで反射・防御アップ
    • 20%まで飛ばしにくくなりそのままCT技を踏む.ここで50トリガーを受けるとその後の20%対処が困難に
  • 絶命付与

マジでこいつ相手で150のODCTMAXとかいうゴミ要素消えてくんねえかなと思ってました.こいつクソボス言ってる奴はドグーどうすんだよwとかいうのもありましたがあいつはそもそも比較すべきじゃねえって言ってんだろ.無属性MHP50%+マウント無視石化はマジで沸いてるんですよ.
まぁ直前にリミヴィーラの最終があって,そのリミヴィめっちゃ接待みたいなボスがこいつだったんですが,逆にリミヴィいなかった人はこいつどう切り抜けたんでしょうかね?クソじゃないよw(浴衣ザルメリ所持)とかいうゴミもいっぱいいたので私には分かりません.

つちこせんばまでの準備

冒頭でも言ってますが,ロベリア解放して礎4凸作ってます.目当てはEX攻刃+神威小のW攻刃であることと,斧なのでミーレス斧に噛み合うことですね.正直高難度だとマグナはカイムハイランで防御上げないと多分きつそうですし,これでどこまで変わるのかが楽しみです.ただ素材がエグい.
GW期間,土ミーレスは非プロトも殴って回りまくったんですが,

2凸してここくらいが限界でした.古戦場には何とか間に合う……というか間に合わせますが,GW過ぎるとリアルも結構詰まってくる中でまだ一番しんどい4凸残してるので不安でしかない.
あとはサラーサ130にはしたんですが,十全に使うためにティターンが欲しいところではあるんですよね.一応サプ来ると思うので,金剛晶一個使えばティターン5凸できなくもない.ただしクリスリア武器はあるんですが一期一振がないので力不足になりそう.ここは優先度低目ですね.ヒヒイロもないし.

かたった.

グラブル勉強会資料(武器編)

1.デキるグブン人はグンタジーを退会する

皆さんどうも駄犬です.結構皆騎空士として成長してきて,割と知識仕入れて質問されることも多くなってきたので,前々から考えてたグラブル勉強会資料を作って団員の皆をデキるグブン人検定1級合格者にしたいと思います.
とはいえ私自身もグラブル雰囲気でやっているので,分かる範囲のみとなります.悪しからず.

1.1. TL; DR(武器編)

  • グラブルは数学が出来れば問題ない.雰囲気程度なら算数でも十分
    • ぶっちゃけ困るようなら予測ダメージ詳細のスキル効果量を見ていこう
  • 掛け算同士になるものを増やしていこう
  • 加護は状況に応じて最適解が変化する
    • 属性加護は伸びしろ少ない・便利さはない代わりに確実に伸びる
      • 不利相手なら強い.有利相手はメリットが薄れる
    • スキル加護は理解しないと伸びない代わりに対応力つよつよ
      • 不利・非有利相手だと特に考えることが増える
    • でもRank150越えた辺りからメインは原則スキル加護でよくなってくる
      • ちゃんと武器は揃えような!
  • 上限武器は絶対に上限に達してないといけない訳ではない.でも恩恵が大きいのはそういう場合
  • 与ダメ上昇は強い

2. 算数のお時間

まずは武器が関わる部分だけの基礎ダメージの計算式を見てみましょう.

 \displaystyle
\text{基礎ダメ} = \text{表示攻撃力} \times \text{通常枠} \times \text{方陣枠} \times \text{EX枠} \times \text{属性枠} \\ \times \text{バフ・LB・別枠系} \times \text{クリティカル} \div \text{防御値補正}

……はい,まぁ長いですよね.ちなみに武器スキルが関係するのはこのうち通常枠・方陣枠・EX枠・属性枠です.一応クリティカルもあるにはあるか.
そして通常・方陣枠はさらに攻刃枠・背水枠・渾身枠に分かれます.枠が違う場合,これらは全て乗算関係になります.滅茶苦茶枠が多いですね.国2esか?
ちなみにどれが乗算関係になるかは,一部違うものもありますがスキル効果量の別項目同士は掛け算になると思ってください.ただし項目名が露骨に同じ(EX攻刃とEX攻刃(特殊)など)ものは加算関係です.

2.1. 関係性は大事

さて,突然ですが算数の問題です.20%増加(1.2倍)に20%増加(1.2倍)を足す(加算関係)のと掛ける(乗算関係)のでは,どちらが大きくなるでしょうか?実際に計算してみましょうか.

  • 加算関係
    • 20%増加ですので,基礎値100%に20%が加算されています.よって,1 + 0.2 + 0.2 = 1.4となり,正解は40%増加になります.
  • 乗算関係
    • 20%増加なので120%なのは変わりません.違いは乗数も120%になる点です.(1+0.2)×(1+0.2) = 1.2×1.2 = 1.44となり,正解は44%増加になります.

このことより,仮に増加率が同じであった場合は乗算関係の方が基本的に効果が高くなることが分かります.
もう一つ問題を出しましょう.30%増加(1.3倍)と10%増加(1.1倍),20%増加と20%増加がある時,加算関係では両者は対等になることは自明と思います.では乗算関係の時,どちらが優位になるでしょうか?

  • 30%と10%
    • 1.3×1.1 = 1.43,つまり43%です.
  • 20%と20%
    • 先程計算しましたね.44%です.

このことより,加算だと同じになる数値の組み合わせでも,乗算関係の場合は近い数字同士の掛け算の方が大きくなることが分かります.

一方で,計算途中に乗算が組み合わさるケースの場合は逆の場合もあります.例えば,Aの数値は問答無用で4倍されるのに対し,Bの数値はそのままだとします.そして,最終的な値は(1 + A×4)×(1 + B)で決まります.
この時,A = 72%B = 41%とすると,最終値5.47になります.では,Aに18%加算するのと,Bに23%加算するのとでは,どちらが最終値が上になるでしょうか?先程までの理論だとBの方が上になりそうですね.計算してみましょう.

  • Aに18%加算
    • Aは元々72%だったので,72% + 18% = 90%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.9×4)×(1 + 0.41) = 6.486となりました.
  • Bに23%加算
    • Bは元々41%だったので,41% + 23% = 64%です.計算式に当てはめると,(1 + 0.72×4)×(1 + 0.64) = 6.363となりました.

よって,最終値が大きくなるのは前者のAに加算する方でした.例え掛け算同士が離れた数字になっても,あるいは加算値が小さい場合でも,それに倍数がかかる場合は前項の理論だと値が小さくなる場合があることが分かります.

先程の基礎ダメージの式を見ると,非常に掛け算が多いです.さらには武器スキルの倍率などは召喚石の加護によって倍数が掛けられます.いきなり算数の問題を出したのは,これらの関係が理解できていないとダメージが伸ばしにくいためです.

2.2. スキルの使われ方

ここまででも既に,簡単なダメージの出し方なら既に計算できるようになります.

各スキルの倍率は以下の通りです.

武器 スキル・レベル 倍率 本数
グリ琴 渾身中Lv15 方陣渾身 12% 1
終末 渾身大Lv20 方陣渾身 17% 1
グリ杖 攻刃(神威)小Lv15 方陣攻刃 12% 3
終末 攻刃(神威)大Lv20 方陣攻刃 20% 1
天司武器 攻刃(神威)小Lv15 通常攻刃 12% 1
イーウィアビーク 劫風の攻刃Lv15 通常攻刃 33% 2
六道 六道Lv20 EX攻刃 25.5% 1
アスポン アスポンLv20 EX攻刃 37% 1

実際には技巧とかも絡みますが,技巧についてはややこしいので一旦保留します.また渾身はHP割合で変動しますが,今回は100%のままとします.また,両面マグナ想定としましょう.

  • 通常枠
    通常枠に該当するのはイーウィアビークと天司武器の2種です.倍率は12% + 33%×2 = 78%となります.簡単ですね.
  • 方陣
    方陣枠に該当するのは攻刃が終末・グリ杖の2種,渾身が終末・グリ琴の2種です.加えて,加護効果により方陣枠の倍率は140% + 140% = 280%上昇するので,最終的な倍率は3.8倍になります.
    • 攻刃枠
      12%×3 + 20% = 56%,加護で伸びるので56%×3.8 = 212.8%
    • 渾身枠
      12% + 17% = 29%,加護で伸びるので29%×3.8 = 110.2%

    これらが乗算関係なので,最終的な倍率は (1 + 2.128) × (1 + 1.102) = 3.128 × 2.102 = 6.575になります.1はベースなので,スキルに関わる数字ではないです.

  • EX枠 EX枠に該当するのは六道とアスポンです.25.5% + 37% = 62.5%です.こちらも簡単ですね.

これで求められたので,最終的な倍率を計算しましょう.(1 + 0.78) × (6.575) × (1 + 0.625) = 1.78 × 6.575 × 1.625 = 19.02となりました.パチパチ.
細かい計算は色々他に入るんですが,そこらへんを無視できる非有利予測ダメージの場合は同じような編成組んだ時に,主人公の攻撃力にこの倍率かけて10で割ると近い数字になると思います.ただ主人公のマスタリーボーナスに攻撃力18%あると思うんですがそれは通常攻刃枠に加算されるのでそこ考慮しないとそこそこズレます.改めてこのシステム勉強に向いてねえな.

2.3. 属性加護の概念

さて,先程武器スキルの倍率計算をするなどしましたが,さらっと両面マグナで計算しました.また,非有利予測ダメージに対して比較するなどもしました.これは何故かと言うと,属性枠は特殊という事情があるためです.
グラブルには属性相性として有利非有利不利の概念があります.この時,属性枠の計算では

  • 有利なら+50%
  • 不利なら-25%

という値が加えられます.なので,先程19.02倍という倍率が出ましたが,有利相手の場合ここに1.5倍されるということです.有利予測ダメージの場合はスキルに存在しなくても無条件で1.5倍されると思ってください. そして,召喚石加護の〇属性攻撃力が上昇(所謂属性石加護)は,ここにさらに加算されます.例えばルシバハの加護倍率は150%ですが,有利相手の場合はこれが減衰入る前のダメージに額面通り乗算される訳ではないです.相性補正で50%加算,加護効果で150%加算,なので最終的には300%(3倍)になります.加護効果が別枠でかかる場合(1 + 0.5)×(1 + 1.5) = 1.5×2.5 = 3.75になるはずなので,75%程効果が低くなります.
不利相手に(何らかの理由で)挑む場合はこの逆で,相性補正で25%減算,加護効果で150%加算なので最終的に225%(2.25倍)になります.これも別枠だと1.875倍なので,今度は効果が高くなります.ただ不利の方はそこまで気にする必要がないです.

ちなみに,四象武器などについている進境スキルで伸びる属性攻撃力も,この枠に加算される値です.両面編成だと進境は強いとか言われることがありますが,両面スキル加護の場合は属性枠が上記の有利補正しかないので,ほぼ別枠になる理論な訳ですね.非有利相手(無属性とか)だと補正もなくなるので,さらにつよつよになります.

2.4. クリティカルの概念

グラブルのクリティカルは様々な枠が存在しますが,こと武器においてはかなり簡略化されました.通常技巧だろうが方陣技巧だろうが関わるのは発生確率だけ,さらに技巧スキルで発生するクリティカルは50%固定で確率は加算関係です.
試しに通常技巧武器と方陣技巧武器を一緒に入れてみても,スキル効果量の欄ではクリティカル一つのみだと思います.予測ダメージの場合は確定クリティカルじゃないとクリティカルが加味されないですが,短期軸じゃない限りは90%超えてたら余程のケースじゃない限りはクリティカルを考慮したムーブでいいと思います.短期軸だけは駄目.特に肉集め

技巧スキルの発生確率上昇量は以下の通りです.

Lv10 Lv15 Lv20
技巧小 2% 3% 4%
技巧中 5% 6.5% 7.5%
技巧大 8% 10% 11%
技巧Ⅱ 10% 12% --

スキル加護の場合はこの発生確率の上昇率に倍率がかかります.例えば神石両面だと4倍なので,技巧Ⅱ+技巧大+技巧小で綺麗に25%になり,加護で100%になることが分かります.

ただし,クリティカルが発生するのは有利属性か無属性相手だけです(フィールド効果や慧眼効果,相手を強制的に属性変化させた場合は別).なので属性が変化するような敵,具体的にはつよバハや四大天司などはクリティカルが微妙になりがち.

2.5. 防御値の概念

さて,ここまでは基礎ダメージの計算で武器スキルに関わる部分を説明してきました.ですが,基礎ダメージの計算の最後に防御値補正という項目があるのにお気付きでしょうか?詳しい話は省きますが,グラブルの全てのキャラクター・敵には防御値と呼ばれるステータスが存在します.自キャラはほぼ10(一部例外あり),敵は弱いとこだと10のケースが多いですが高難度とかだと20とか平気であったりします.木人は10です.

防御値補正の式は以下のようになります:

 \displaystyle
\text{防御値補正} = \text{防御値} \times \left(1 + \{\text{防御力上昇} - \text{防御力低下}\}^\dagger -\{\text{喪失系デバフ}\}\right)

最低値は0.5までです.上限値はなし.

デバフが一切ついてない状態の防御値10の敵を殴ると防御値補正は10になるので,計算した基礎ダメージの1/10の値になります.予測ダメージの計算は防御値補正10の相手のダメージなので,武器スキルの倍率求めて予測ダメージで比較するときに10で割ったのはこのためです.
また,相手に一切の防御力上昇バフがついてない状態で防御力低下デバフを合計50%以上(所謂防御下限状態)まで持っていくと,防御値補正は防御値の半分になります.例えばルシHLの防御値は20ですが,これは木人に一切デバフが入ってない状態のダメージと(ほぼ)同じです.また,防御バフと防御デバフは互いに相殺できるので,過剰な防御デバフを入れた状態だと相手の防御バフを貫通できます.古戦場の150HELLとかベリアル・スパバハとかで使うテクニックです.

3. 数学のお時間

ここまでで基礎ダメージは大体理解できたと思います.……でもまだ全然足りないです.ここからは全グブン人が大嫌い大好きなダメージ上限与ダメージUP与ダメージ上昇について話していこうと思います.単純なお話は終わりました.

3.1. ダメージ上限の話

ダメージ上限,などとよく言われますし,何なら公式でもダメージ上限という言い方をされていますが,厳密に言えばこのゲームのシステムにダメージ上限というシステムは存在しません.ダメージ上限という言い方をする場合,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. あるラインを超えた分はスパンと切り捨てられる

という概念が正しいです.しかし,このゲームの“ダメージ上限”は,

  1. ある一定までは何の問題もなくダメージが増えていく
  2. ある一定を超すと,一定範囲までの数値は一部切り捨てられて増加する
  3. 2を段階的に適用率を減らして繋げていく
  4. あるラインを超すと適用率がほぼ0に近付く

という計算になります.そして,4まで基礎ダメージが到達した時の最終的なダメージが所謂ダメージ上限という呼び方で呼ばれています.なので,正しくはダメージ減衰なんですよね.ちなみに現実世界にも似た計算をするものがあります.所得税の累進課税です

実際の減衰処理のラインですが,攻撃種別によって変わります.通常攻撃に関しては全員等しく同じですが,アビリティや奥義はキャラやそのアビリティによって変動します.そのため,通常攻撃のみの減衰処理だけここに記載しますね.

減衰ライン 上限ダメージ 適用率 減衰免除ダメージ
第一減衰 300,000 100% 0
第二減衰 400,000 80% 60,000
第三減衰 500,000 60% 140,000
第四減衰 600,000 5% 415,000
最終減衰 - 1% 439,000

計算方法は上記の所得税の計算と一緒です.基礎ダメージで出した数値がどの減衰ラインに引っかかるかを見て,引っかかった減衰ラインの適用率を掛けて減衰免除ダメージを足します.
例えば基礎ダメージが80万だったとすると,余裕で最終減衰に引っかかる値なので800,000×0.01 + 439,000 = 447,000となります.もちろん各減衰ごとに分割して計算してもいいのですが,こちらの方が分かりやすいと思います.
そして,ダメージ上限上昇というのは,この減衰ラインに引っかかる各上限ダメージを割合分増加させる処理です.例えば上限10%上昇の場合,まず上限ダメージのラインを10%上昇させます.その後の計算で,減衰免除ダメージについても10%上昇させます.
これがどういう働きをするかというと,基礎ダメージが55万の場合には上記表から第四減衰に引っかかるので550,000×0.05 + 415,000 = 442,500ダメージになります.一方,上限10%の場合は第三減衰の上限ダメージが550,000に増加するので,減衰ラインは第三減衰に落ちて550,000×0.6 + 140,000×1.1 = 484,000になります.大体10%程伸びているのが分かりますね.
第三減衰に引っかかるかどうか,くらいのダメージの場合も見てみましょう.基礎ダメージを44万に設定します.通常だと第三減衰ラインなので,440,000×0.6 + 140,000 = 404,000です.上限10%の場合は第二減衰上限が44万になるので第二減衰ラインに落ちます.440,000×0.8 + 60,000×1.1 = 418,000と求まりました.所謂上限には全然到達してない段階ですが,それでも上限が上昇したことで3.5%程の伸び率にはなりました.

このように,第一減衰ライン(減衰なし)を超えないような余程低いダメージでない限りは上限アップは多寡に関わらず効果を発揮します.流石に第四減衰ラインを下回るような基礎ダメージ低下が起こる状態だと上限つけない方がいいかもしれないですが(上限バフがあれば容易に逆転し得るので),「火力そんなに出ないしなぁ」と上限を忌避してとにかく基礎を増やし続けるよりは上限伸ばした方がいいケースもあります.

ちなみに,各種上限スキル・バフは全て加算関係です.天司石のサブ加護とかも加算です.

3.2. 与ダメージUPの話

与ダメージ上昇とは別物です.
天司武器とかアーカルム石のサブ加護とかについてる効果です.これは基礎ダメージに減衰処理をかけた後のダメージに倍率をかけます.なので実質的な上限上昇です……が,こちらは上限ではなくダメージそのものを伸ばすので,上限上昇より価値が高いです.
例えばハチャメチャに強い完成神石編成,召喚石とかもバッチリ!みたいな編成を作ったとして,それに天司武器とアーカルム加護がなければ多分神石移行検討ラインくらいまで編成価値が下がります.まぁ有利相手や無属性相手という条件はつきますが.
ちなみにWikiとか見ると通常攻撃与ダメUPバフとかの説明に(天司枠)とかついてるのをたまに見るかもしれませんが,このバフは与ダメージUPの枠に加算されます.天司武器系のスキルに加算されるので天司枠と呼ばれる訳ですね.

3.3. 与ダメージ上昇の話

トゲトゲした赤茶色のバフ,リッチ斧やユニ琴,イーウィア・ビーク第二スキル,ベリアルサブ加護……などなど,与ダメージ上昇とつくものがこれに該当します.減算処理後の最終ダメージに定数加算されます.なのでこちらも事実上の上限上昇にあたります.ただしこちらは計算が少々厄介.攻撃種別によって色々変わってきます.

  • 通常攻撃
    何も考えず加算していいです.減衰処理結果で40万とか出てきて与ダメ上昇10万なら50万になります.
  • アビダメ・奥義
    与ダメ上昇自体にさらに与ダメUPが乗ります.例えば与ダメ20万上昇だとして,与ダメージUPが33%(天司武器4凸+アーカルム4凸以上)なら20×1.33 = 26.6万上昇します.

なんでこんなことになってるかは分かりませんが多分ソースがいっぱい絡んだスパゲティなんだと思います.ちゃちゃっと実装しようとしたら何か変な事になったとか.// 何故か動く
ちなみにこの与ダメージ上昇ですが,奥義以外は1hitごとに加算されます.また,通常攻撃の場合は追撃効果ダメージにもそのまま加算されます.奥義だけはどれだけ多段攻撃してようが演出中敵のHPが段階的に減ろうが内部的には1hit扱いです.昨今の通常攻撃至上主義・多段アビダメ優位とかはこれに起因します.通常攻撃が演出上複数hitしているようなキャラは内部的に1hitですが,サポアビなどで「ランダムターゲットで~ヒットする」(所謂ランタゲ)などとされている場合は各ヒットで加算されるので与ダメ上昇効果がn倍になります.

Work in Progress

とりあえず必要な知識は書き終えたのですが,ここからどうまとめていこうかが困ってるので一旦ここで書き止め.

聞きたいかね?執筆時点では52件.本日の投稿は?

15件.私はR-18派ですわ.

ユニちゃんの検索あまりに難しすぎるでしょ駄犬です.
光こせんば,始まりましたね.というか予選終わりましたね.こいつ駄文垂れ流すクソブログの存在半分忘れてんな
このブログは半分備忘録も兼ねてて,今までの記録とその時の肉の数とか諸々から今回どれくらい稼ぐべきかみたいなの決めてる節あるので,古戦場くらいはちゃんと更新していきたいですね.

肉は貯めれば貯める程幸せになります(便利な使い切りタイプ)

前回の闇古戦場ではお肉を最終的に17500個程稼ぎ,本戦終了時に3000個程余ったようなので必要数は14500個という結論に至っています.
そして,今回の予選ではとりあえず14000個程既に稼いでいます.

インターバルでもとりあえず稼ぎますが,キャラパワーが化け物だった闇古戦場と違って必要数はもう少し減るのではとも思っています.
ただ,今回はヴァイキングと虚詐チェインとの相性が高いこと,リミヴィーラ最終によりネハンのデメリットを実質踏み倒せることにより,現状で組んだFA軸もAT外なら2分弱という結論が出てるので一応17500程までまた溜めておきます.
というかFAで回りにくい本戦1,2日目が片方でも土日に被さるのは久々な気がするので,肉の消費はちょっと早くなりそうな予感はあるんですよね.こわやこわや.

とりあえず現状では95Hellはこんな編成で回る予定です.

FAだと1T目ヴィンランドでポンバできないのをネハン3アビが補助,ヴィーラのビットの問題は1T目4アビポンバ,2T目再行動で貯め切りで解決という感じ.ネハンは2T目のみTAできませんが,1T目はヴィーラ3,3T目は奥義打ったジャンヌが次Tに2アビを打つのでTAしてくれます.
ただAT中の場合だと上手く動かない可能性があるんですよね.ジャンヌ3アビはICT5なので,3T目に打つためには2Tの間にTA3回必要です.しかしAT中の場合は初手奥義1+TAにヴィーラ3が合わさるので45%,2T目は……あれ,一応大丈夫ですね.机上論立てたので木人殴りましたが,2000万程火力が下がって20秒遅くなったんですがAT中でも一応機能するみたいです.ゲロ吐きそう.一応95Hellは1.35億なので防御値が高いとはいえ1.5億程木人で火力出せてれば大丈夫だとは思います.AT中なら攻撃団アビついてますしね.ただ3T目にジャンヌ2が打てなくなる上にネハン以外はいつアサを奥義で費やしてしまいます……しんどいな.ATの奥義ゲージMAXを任意にしてくれ.ちなみに副団アビついてても何か崩れそうな気がします.そちらは木人だと試せないので明日になりますね……

あと一つ気付いたんですけど95Hellから50%デバフリセットが入るからデバフ消えると火力足りない可能性ってないですか

古戦場で行動不能デバフ使うのはルールで禁止スよね

そんな今回の古戦場ですが,何と90Hellの時点で3T麻痺とかいうゴミカスみてえなゴミを50%トリガーで付けてくるウンチボスです.お前実質常時マウントディスガついてたフェディエルは光にいねえんだぞ.
どっかの古代遺物は95Hellでちょっとうんち,100Hellから死ねカスって感じだったんですけど今回は95Hellからゴミカスムーブしてきそうなんで怖いです.またトレンドにクソボス入りそう. 150Hellの場合リミヴィ込みの編成だと,50%トリガーが1発高威力バフモリモリみたいな感じなら7T目に踏めるようにすることで,8T目にリミヴィ14が返ってきてそこからバフ2枚消去と3Tの間の安定が約束されるので相手の行動次第だと思います.何とか35%も一緒にマージ貼った状態で踏めるならバレアグ込みではマウント温存でCTMAXからのCT技を受けられると思うので,どうなるかですね.でも今の段階麻痺ついてるの50%なんだよな.7T目に50%踏める人なら多分バレアグ1アビのマウント温存した状態で前半BREAK踏めると思うので頑張りましょう……

古戦場怖い